А вот и третья часть моего поста. Здесь описаны довольно стабильные гномы и новенькие ящеролюди-сауриане. Кстати я не помню, имеет ли эта эра хоть какое-то отношение к основному сеттингу, но сауриане здесь "немного другие".
Runemasters
Здешние гномы не только немного лучше своих стандартных в магии, но и очень далеко шагнули в развитии техники. Грифоны вымерли, и их место над гномьими горами теперь занимают воздушные шары, паровые пертолеты и даже механические драконы. А по земле шагают закованные в чудную броню воины и большие танки.
19 золотых
механизм
35 здоровья
29 опыта
5 ходов
4-4 - ближний (режущий), бересерк
Берсерки гномов отличаются тем, что у них проходимость даже хуже кавалерии, защиты тоже выше 40% не поднимаются. Зато у них отличные физические сопротивления: 50% к режущему, 40% к колющему и 15% к крушащему. А еще эти ульфсерки в атаке жутко смеются... Это чудо техники еще и повышается.
17 золотых
40 здоровья
21 опыта
5 ходов
6-3 - ближний (режущий)
10-1 - дальний (колющий)
Обыкновенный гномский воин, обладает небольшими сопротивлениями ко всему, кроме мистики. Похож на стандартного ополченца, только вот 70% защиты в горах не получает.
Dwarvish Heavy Warrior/Тяжелый пехотинец
55 здоровья
63 опыта
5 ходов
8-3 - ближний (режущий)
12-1 - дальний (колющий)
Ничем кроме урона и здоровья от предыдущей версии не отличается.
Dwarvish Rune Warrior/Рунный воин
65 здоровья
84 опыта
5 ходов
12-3 - ближний (режущий)
16-1 - дальний (колющий), снайпер
Тяжелые пехотинцы копят денежки, а потом приходят к рунным кузнецам и заказывают у них доспехи, да меч получше. А пока копят— тренируются в скалолазании и стрельбе по движущимся мишеням. Ну меч им действительно выдают отменный, а вот доспехи рунные мастера зачаровали только на сопротивления от холода и огня. А вот рунному воину возвращается 70% защиты в горах, возрадуемся!
Dwarvish Rune Lord/Рунный Лорд
65 здоровья
5 ходов
16-3 - ближний (режущий), магия
20-1 - дальний (колющий), точность
Достаточно опытные и богатые рунные воины могут позволить себе стать Рунным Лордом. А это как минимум славный меч и повышенные еще на 20% все сопротивления. Боец отличный, докачаетесь— не пожалеете.
18 золотых
34 здоровья
32 опыта
5 ходов
8-2 - ближний (крушащий), снайпер
9-1 - дальний (огонь), магия
Начертание рун требует много сил и большой точности. Как оказалось, навыки, приобретенные за этим трудоемким занятии, неплохо помогают в битве. Кроме различной атаки и меньших хитов, в остальном повторяют гномов-воинов.
Runesmith/Рунный кузнец
46 здоровья
70 опыта
5 ходов
10-2 - ближний (крушащий), магия
9-2 - дальний (огонь), магия
Кузнецы должны не только уметь обрабатывать металлы, но и владеть магией, чтобы наделить будущее оружие особой силой. Поэтому и здесь знание ремесла сильно помогает в битве, ведь с магией вы будете попадать еще чаще!
Rune Artist/Рунный мастер
58 здоровья
105 опыта
4 ходов
18-2 - ближний (крушащий), магия
9-3 - дальний (огонь), магия
38-1 - дальний (огонь)
Вот такие боевитые у гномов "кузнецы". Кроме увеличения атак рунный мастер начинает учиться метать молнии. Получается пока не очень точно, но мощно. И еще рунники становятся медленнее.
Runemaster/Мастер Рун
рунная аура
70 здоровья
4 ходов
20-2 - ближний (крушащий), магия
9-4 - дальний (огонь), магия
35-1 - дальний (огонь), магия
А вот Мастер Рун уже лучше овладел молнией, но чуть меньше ее сила. И обзаводится новенькой аурой.
Рунная аура— при активации умения, вокруг всех Мастеров Рун возникает специальная аура. Соседние бойцы, стоящие на южном, северо-восточном и северо-западном шестиугольнике, получают 99% к сопротивлению огню, холоду и мистике. Остальные соседние бойцы получают -99% к огню, холоду и мистике. Аура длится один ход. Активировавшие ауру бойцы не могут двигаться. |
16 золотых
механизм
36 здоровья
25 опыта
7 ходов
8-2 - дальний (огонь)
Единственный ваш разведчик. Берсерки лопают только так, так что осторожнее. Хотя и бьет огнем, но и сам очень его боится (-20%), еще так же боится колющего урона. Имеет сопротивления к режущему и крушащему уронам. На этом простеньком аппарате гномьи механики не остановились...
Hard Landing/Грубая посадка— когда этого бойца уничтожают, он падает на землю и повреждает всех вокруг. |
Но тем не менее дракон— одно из самых быстрых и опасных летающих существ.
А вот крепости прибавляется значительное количество здоровья и она избавляется от уязвимости к огню, плюс еще пара приятных мелочей.
Парашют— у пилота данной машины есть парашют, и он может пережить её крушение. |
18 золотых
механизм
40 здоровья
35 опыта
5 ходов
6-2 - крушащий (ближний)
10-2 - дальний (огонь)
Еще одно творение гномьих инженеров. Обладает неплохими сопротивлениями, однако боится крушащих ударов и огня. Машина неуклюжа, медлительна и далеко не везде проходит, зато неплохо стреляет.
Dwarvish Tank/Танк
механизм
60 здоровья
70 опыта
6 ходов
9-2 - крушащий (ближний)
15-2 - дальний (огонь)
4-4 - дальний (колющий)
Более совершенная машина. Проходимость та же, зато танк быстрее. Колющая атака придумана специально против драконов, может еще против кого будет применение.
Pacificator/Миротворец
механизм
70 здоровья
6 ходов
14-2 - крушащий (ближний)
20-2 - дальний (огонь), снайпер
6-4 - дальний (колющий)
Инженеры гномов наконец-то избавляются от одной из уязвимостей механизма— огня. Посадили за пушку стрелка поточнее и из значительных изменений всё.
16 золотых
чинит +5
35 здоровья
35 опыта
4 хода
5-3 (режущий)/5-2 (крушащий)/4-3 (колющий) - ближний
10-1 - дальний (колющий), граната
Механики гномов сопровождают свою технику и по мере надобности чинят. Так же не стесняются пускать в ход все свои инструменты, так что сунувшийся враг неплохо огребет, помешав мастеру заниматься делом.
Grenade/Граната— когда используется данная атака, то урон получает не только цель, но и все соседние бойцы. Данная атака не работает в обороне. |
Кстати, жизнь механиков, видимо, настолько тяжела, что им уже все равно где и с какой скоростью ходить, поэтому цена хода по любой земле у них 1.
Гномы традиционно нейтральны.Dark Blood Alliance
Союз темной крови— новичок Эры Магии. Раса ящеролюдей, которые так же называют себя саурианами. Здесь есть как маленькие
16 золотых
36 здоровья
22 опыта
6 ходов
7-3 - ближний (колющий)
7-3 - ближний (режущий)
Быстрый и довольно сильный пехотинец с двумя типами удара, хорошими защитами, проходимостью и сопротивлением к колющему. Зато все остальные сопротивления не очень и дальней атаки нету. Еще из хорошего— ему требуется довольно мало опыта для перехода на следующий уровень.
21 золотой
нейтральный
лечит +4
27 здоровья
32 опыта
6 ходов
3-2 - ближний (режущий)
5-4 - дальний (холод), магия
Лекарь и маг Союза. Сопротивления и защиты как у копейщиков. Ну и, собственно, все :)
При наборе опыта предлагается два варианта развития.
А регенерация +4 значит, что шаман этот регенерирует только по 4 ОЗ в ход.
Ну а мистик становится отличным лекарем и хорошим магом. Яд ему не страшен, так что остается только держать вокруг него плотное кольцо копейщиков и все будет хорошо :)
Болотный маг свое развитие прекращает, а мистику предстоит еще одно повышение, остальсь набрать всего-то 126 опыта :D
Chosen of Forest/Избранный Леса
нейтральный
ультралечение
62 здоровья
6 ходов
6-2 - ближний (режущий)
9-5 - дальний (холод), магия
4-4 - дальний (крушащий), замедляет
Немного разочаровывает результат, хоть и лечит теперь по 12 здоровья. Регенерацию отобрали, замедлялку могли и магией сделать, хотя с четырех раз хоть один да должно попадать. Все тот же войсковой лекарь, только лучше.
15 золотых
нейтральный
неуловимый
28 здоровья
22 опыта
6 ходов
4-2 - ближний (крушащий)
5-3 - дальний (колющий), яд
Быстрый стрелок, задача которого— отравлять и добивать противников. Повышается быстро.
20 золотых
нейтральный
50 здоровья
28 опыта
4 хода
4-3 - ближний (крушащий)
10-1 - дальний (крушащий), замедляет
4-3 - дальний (колющий)
Очень большой и толстый боец поддержки, который любого на скаку остановит. Замедляем, добиваем жертву копейщиками.
24 золотых
40 здоровья
35 опыта
7 ходов
8-3 - билжний (колющий), поглощает +4
9-2 - ближний (крушащий)
Самый дорогой разведчик, но и самый опасный в бою. Тут даже варварские Рух скромно курят в сторонке. К тому же при убийстве врага виверна восполняет себе 4 очка здоровья. Один только серьезный минус: очень уж уязвима птичка к крушащему.
Great Wyvern/Великая виверна
64 здоровья
63 опыта
7 ходов
10-3 - билжний (колющий), высасывает, поглощает +4
11-2 - ближний (крушащий)
6-2 - дальний (холод)
Обычно существам с высасываниаем всячески все подрезают. Пытаются урезать здоровье, силу атаки, сделать еще какую уязвимость, а тут все с точностью до наоборот. Ну что можно сказать, пользуйтесь, господа!
Chaos Wyvern/Виверна хаоса
80 здоровья
8 ходов
16-3 - билжний (колющий), высасывает, поглощает +4
13-2 - ближний (крушащий)
10-2 - дальний (холод)
Сумасшествие продолжается! Еще две огромные прибавки к атаке и здоровью. Это просто неприлично много. Да еще и скорость увеличили, мрак... Вы только представьте, что эта тварь проделывает ночью.
27 золотых
48 здоровья
39 опыта
7 ходов
7-3 - билжний (колющий), поглощает +4
8-2 - ближний (колющий), наскок
Еще более дорогой боец. Его стоимость уже приближается к стоимости воинов второго уровня, но и хитов у него больше. Этакий кавалерист ящеров. Столь же полезен, сколько простая виверна, что выбирать— решать вам. И даже минус у наездника тот же.
Wyvern Tamer/Укротитель виверн
56 здоровья
70 опыта
8 ходов
10-3 - билжний (колющий), высасывает, поглощает +4
10-2 - ближний (колющий), наскок
В отличие от обычной виверны имеет меньше хитов, зато становится быстрее уже со второго уровня. Ну а так та же картина.
Chaos Rider/Наездник хаоса
75 здоровья
8 ходов
14-3 - билжний (колющий), высасывает, поглощает +4
14-2 - ближний (колющий), наскок
20-1 - ближний (крушащий)
13-2 - дальний (холод)
Слабее в высасывающей атаке, немного меньше хитов, чем у виверны хаоса, но в остальном то же самое. Разве что дальняя атака больше, видно, наездник старается— выжимает из животинки все, что можно.
18 золотых
болотная маскировка
38 здоровья
28 опыта
5 ходов
5-3 - ближний (режущий), бьёт в спину
"Убийца" Союза.Использовать лучше по ночам и из болота, так надежнее, хотя хитов у него порядочно. Развивать можно и нужно.
Кого бы вы ни выбрали— будь то зеленая с замедлением, или черная с ядом, или просто очень сильная синяя,— вы останетесь довольны работой этих ящерок.
Немного про состав. Лично я в играх чаще пользуюсь связкой пикинеры-стрелок (может два), добавляю шамана по настроению и потом докупаю саламандру, ну и виверна-разведчик само собой. Кстати, жабы и шаманы заменяют стрелков, если противник начинает играть техникой или магическими существами. Так же вполне имеет право на жизнь идея использовать замедление жабы или/и выносить противников по-одному с помощью наездника. Все это вполне вписывается в строй пикинеров.
На этом заканчивается "рассказ" о фракциях замечательной Эры Магии. Кроме нее так же можно попробовать простоватенькую, но тоже очень интересную Эру Мифов (Era of Myths), BEEM, Archaic Era, повоевать по правилам 18го века в соответствующей эре (18th Century Warfare) и еще много чего нового и неизвестного.
Не только эрами славятся дополнения, но и интересными кампаниями, однопользовательскими и многопользовательскими сценариями... правда они все пока на иностранном языке, многих тут это остановит.
Здесь лежит первая часть (Enlighted Ones, Summoners, Warlocks).
Здесь лежит вторая часть (Kharos, Barbarians)
Третья часть "EoM" перед вами.