Ссылка на первоисточник:
И опять таки, для тех, кто по ссылкам не ходок, ниже вся статья с полноразмерными скриншотами.
После четырёх лет ожидания «звезда», посланная в Невендаар одним из слуг Всевышнего, наконец упала на винчестеры трёхсот пятидесяти счастливчиков, допущенных для участия в закрытом бета-тесте Disciples 3: Renaissance.
В их числе оказались и мы – редакция Gamestar. Получив заветный ключик, мы набрали побольше воздуха и с головой нырнули в мир Disciples 3.
Заслуги перед отечеством
Своеобразным предверием на пути к желаемой сотнями геймеров игре стал вступительный ролик. Летящая к земле яркая комета в сочетании с чёрно-белым артом ненавязчиво уводят в ностальгию по предыдущим релизам Disciples и создают знакомую атмосферу, манящую и завораживающую. Развивающийся флаг на фоне застывшего на лицах Защитников Империи смятения, слетевший со скалы дракон на земле Легионов Проклятых… Дизайнерам .Dat следует воздать по заслугам. Анимированные чёрно-белые арты – пожалуй, самый удачный вариант для передачи атмосферы готовящейся катастрофы вселенского масштаба.
«Тыквы», третье измерение и утренний туман
Первое, что бросается в глаза после попадания на карту – прекрасно анимированный ландшафт. Зелёная травка, слегка раскачивающиеся деревья, ладно сделанный главный герой, и, конечно же, величественная столица с высокими башнями. Красиво, что тут сказать.
Игровой движок позволяет крутить камеру вокруг своей оси, приближать и отдалять её. Однако, менять угол обзора не получается. Досадно. От этого проект ничего не теряет, но с подобной «фишкой» было бы лучше.
Также, в триквеле Невендаар обрёл полноценную смену времени суток. Днём солнце отбрасывает тени от деревьев и освещает лесные тропинки. Затем, приближаясь к западному горизонту, оно окрашивает мир в желтоватые «вечерние» тона и прячется в своё ложе, уступая место ночному полумраку. Утром мир погружается в туман, давая начало новому дню.
Всего в нашем распоряжении четыре суточных интервала: утро, день, вечер и ночь. Каждому из них соответствует один ход. Время суток меняется после ручного «переброса» хода посредством клика мышкой по соответствующей кнопке интерфейса. Таким образом, за сутки мы успеваем совершить четыре хода, а не один, как было раньше.
Также, по сравнению с предыдущими релизами, в локации стало несоизмеримо больше бонусов. Если раньше найти пятьдесят золотых монеток и уж тем более 100 единиц камня было «маной небесной», то теперь различные «вкусняшки» валяются по всей карте, как тыквы на поле. Тут вам и строения, приносящие золото, и шахты с камнем, и Мана Жизни, и увеличение ловкости, выносливости и силы. Как говорится, «бери - не хочу».
Террейн… как много в этом слове…
Из предыдущих частей в Disсiples 3 перетекло изменение внешнего вида части игровой карты (террейна) после её захвата. Однако, в триквеле жезлы заменились Защитниками Земель, а «жезловтыкатель» ушёл в небытие.
Поместить новоявленного «жезлозаменителя» можно силами любого героя (в нашем случае – Ламберта) на специально отведённые для этого точки на вражеской территории (так называемые «Точки силы» или «Точки контроля»).
Водворив Зашитника на чужую территорию, можно наблюдать, как земля вокруг него подвергается терраформингу. Она постепенно меняется и окрашивается в тона фракции, за которую вы играете. Например, поместив Зашитника на чёрную каменистую равнину Легионов Проклятых, редакция (играя за Империю) имела честь лицезреть, как вокруг него зазеленела травка, не оставив камням ни единого шанса.
Города
В триквеле косметическим изменениям после захвата подвергается не только территория вокруг Защитника Земель, но и города. Бесхозная нейтральная деревня после её захвата Ламбертом и установления в ней порядков Империи меняется в лице и становится ухоженным и процветающим городом, а лужайки вокруг него обрастают сочной зелёнью.
Кроме того, захваченные города начинают «прокачиваться». Всего у них пять уровней развития. В процессе левел-апа поселений меняется не только их способность к самозащите, но и внешний вид. Начиная от деревянных домиков с соломенными крышами первого уровня, к пятому города обзаводятся величественными каменными башнями со златыми куполами и лишь на толику уступают по своей роскоши столице.
На поле брани
Помимо сбора бонусов и созерцания результатов терраформинга не менее важную часть геймплея, как и прежде, составляет искоренение гоблинов, волков, непослушных крестьян, представителей оппозиционных фракций и прочих «неверных». Как и в предыдущих частях, противники стоят на карте, поигрывая мечом/топором/посохом (если существо прямоходящее), или клацая зубами (если млекопитающее). Желая испытать новоявленный отряд во главе с Ламбертом в бою, редакция по узкой тропинке отправилась искать приключений и нашла их в лице стоящего посреди дороги «зеленокожего» (ака гоблина). Наткнувшись на него, мы переходим на арену.
Поле боя представляет собой ограниченную территорию, условно разделенную на гексы. Следует отметить, что сражения происходят не только на земле, но и в её недрах. Периодически на карте попадаются входы в подземелья. Правда, погулять по ним, а-ля Heroes 5, не получится. Подобные локации представлены лишь в виде арен. То есть, после входа в какой-нибудь мавзолей или склеп вы оказываетесь перед лицом противника.
Внешний вид арены варьируется, исходя из местного антуража. В лесу это зелёная поляна с небольшими оврагами, камнями и пригорками, в подземелье – зал мавзолея, каменное ложе и т.д., в зависимости от того, куда вас занесла «нелёгкая».
Кстати, на начальных этапах, пока в отряде «зеленые» бойцы, соваться под землю не рекомендуется. На таких аренах противники в разы сильнее «наземных». Они одолеют ваших юнитов за три-четыре хода.
Тем не менее, если вы, всё же, попали в лапы мощных магов, а после побега с поля боя не удалось сохранить героя в живых, не стоит отчаиваться. В отличие от предыдущих частей, смерть героя на арене теперь не служит причиной для снижения количества очков хода на карте. Даже единственный выживший в бою юнит продолжает бодро шагать по Невендаару с прежней скоростью.
Кроме того, героя, равно как и вех остальных юнитов, можно воскресить в столице.
Как и обещали разработчики, поле брани генерируется случайным образом. Редакция в этом убедилась лично, повторно попав на посещённую ранее арену. Большие камни, пригорки и овраги изменили место дислокации, а то и вовсе исчезли.
Поляна с кнопками
Во время баталии мы получаем доступ к соответствующим иконкам интерфейса. Из предыдущих частей в триквел перешли команды автобоя, бегства с арены и использования предметов. Передавать судьбу своего отряда в руки искусственного интеллекта (ака использовать автобой) не рекомендуется. Учитывая появившуюся у юнитов возможность двигаться, в триквеле многократно возрос ассортимент тактических ходов во время сражения. Его исход обычно неоднозначен.
Из новых команд появились: включение/выключение кинематографичной камеры во время атак, показ/скрытие полосок здоровья над юнитами, возможность показа сетки арены, атакже автоматическое прикрытие.
Остановимся на них подробнее:
Автоматические прикрытие. Функция прикрытия бывает весьма полезной для сохранения жизни магам, лучникам и лекарям. Все три вида войск имеют пониженный запас здоровья, поэтому они чувствительны к урону. Вообще, лучше их держать подальше от всех, чтобы вражеские наёмники ненароком не дотянулись до них своими алебардами и «критами» по 296 поинтов.
По сути, «прикрытие» представляет собой перевод на активного дружественного юнита атаки по неактивному, если тот находится на соседней клетке с активным. Возможность укрыть союзника есть только у милишников (воинов ближнего боя, бьющих по врагам, находящимся на соседних гексах), имеющих так называемые «очки прикрытия».
Вышеобозначенная фича работает следующим образом: у каждого милишника (включая Ламберта) есть одно два, или три очка прикрытия (в демоверсии два и три очка есть лишь у некоторых юнитов: Имперский рыцарь, Паладин, Защитник веры и Святой мститель). Когда враг несется на одного из ваших юнитов, то стоящий на пути врага дружественный милишник может перехватить обидчика и нанести ему удар. Тогда ваш милишик становится укрывающим юнитом, а боец, которого он защищает – укрываемым. При этом оппонентский боец переключает внимание на укрывающего и наносит удар ему, а не укрываемому юниту. Для претворения в жизнь всей этой комбинации укрываемому солдату нужно стоять на соседней от милишника клетке.
Если автоматическое прикрытие выключено, то перед началом вышеобозначенного манёвра игрок может выбрать, включить систему укрывания, или же подставить своего мага/лучника/лекаря под удар. Соответственно, при включённой опции «автоматическое прикрытие» искусственный интеллект, не спрашивая мнения игрока, сам включает прикрытие во время появления вражеского юнита по соседству от милишника, приютившего боевого товарища на соседней клетке.
1. Включение/выключение полосок здоровья под юнитами. Индикаторы здоровья можно выключить, а также сделать полупрозрачными. Их выключение пригодится игрокам, даже во время боя не желающим расставаться с готической атмосферой нового трёхмерного Невендаара. Яркие красные и синие индикаторы не выбиваются из общего антуража, но и не входят в число необходимых к нему дополнений.
2. Включение сетки. При активации этой опции высвечиваются гексы, на которые может перейти юнит в рамках своего хода. Учитывая, что доступная для движения дистанция весьма ограничена и сокращается при повторных перебежках в пределах хода, эта опция бывает весьма полезной. Она позволяет увидеть, например, сможет ли ваш милишник добежать до врага, чтобы ударить его, или до союзника, чтобы укрыть.
3. Кинематогрфичная камера превращает каждую атаку как дружественного, так и вражеского юнита в подобие кат-сцены. Во время удара камера приближается к атакующему и показывает его во всей красе. Однако, эту «фишку» можно выключить. Тогда бой несколько прибавляет в динамичности.
Ноды
Ранее разработчики .Dat обмолвились о присутствии на арене особых областей – «нодов». Теперь же мы получили возможность познакомиться с ними воочию. Это несколько разбросанных по полю боя гексов, встав на которые, юнит увеличивает свой урон в два раза. Ноды делятся на три вида и предназначены, соответственно, для милишников, рейнджеров и магов.
Занять нод может как «свой», так и «чужой» боец. При этом, если вставшего на заветную клеточку вражеского милишника ещё можно оттуда выманить, отодвинув подальше от него всех своих юнитов (ему придётся сойти с нода, чтобы дотянуться до них), то обосновавшегося там рейнджера или мага можно согнать, либо убив его, либо спихнув на соседнюю клетку посредством применения соответствующего умения.
Волк на ноде для магов. Как говорится, "ни себе, ни людям".
Навыки
Возможные для получения героем навыки и умения представлены в Disciples 3: Reanissance на «доске навыков» (или «скилл гриде», как её называют разработчики). Осваивать её содержимое может лишь герой (Ламберт или любой другой, нанятый в столице). Развитие же юнитов, как и раньше, происходит путём постройки соответствующих зданий.
По своему принципу освоение навыков чем-то напоминает геймплей встроенной в Windows XP игры «Сапёр». Изначально чуть ниже центра доски у вас есть клетка, вокруг которой пристроились ещё три, доступные для открытия после получения героем второго уровня. Открыв одну из них, вы получите доступ к трём другим скиллам, располагающимся вокруг недавно занятой клетки. В свою очередь, после очередного левел-апа и выбора ещё одного умения из трёх предложенных, вы открываете доступ ещё к трём навыкам, один из которых можно будет выбрать. Таким образом игрок продвигается по определённому пути развития, имея при этом возможность отклониться от выбранного курса в случае наличия доступа к какому-нибудь аппетитному скиллу.
Как выяснилось, большинство навыков – пассивные. В них входят увеличение силы, ловкости, выносливости, сноровки и брони, очков сопротивления различным видам магии, количества очков передвижения по карте и прочие. Однако, по краям доски есть и активные умения. Одно из них, например, во время боя превращает выбранного противника в крестьянина с серпом наперевес. Также, можно, двигаясь по доске навыков в нужном направлении, открыть возможность наделить одного из своих юнитов неуязвимостью.
Революция… даже две
Переходя к косметической составляющей, с уважением к девелоперам отметим, что они выдержали-таки баланс между красотой и доступностью. Несмотря на приятную глазу картинку, содержащую неплохо детализированных и хорошо анимированных юнитов, приемлемые спецэффекты во время магических атак и отлично прорисованную столицу, игра имеет относительно невысокие системные требования. На минимальной детализации демоверсия Disciples 3: Renaissance идёт без тормозов даже на видеокартах пятилетней данности (например, ATI Radeon 9600 Pro с памятью 128 MB).
Более того, провернув пару революций в серии (переход на 3D и наделение юнитов возможностью двигаться в бою) разработчики .Dat в целости и сохранности донесли до игроков (вернее, ещё не донесли, но уже топчатся на пороге) неповторимую атмосферу серии Disciples. Её как нельзя удачно дополняют вступительный ролик, совмещающий в себе чёрно-белый арт и анимацию некоторых его элементов, а также, высокие готические башни столицы Империи. Даже во время обычных прогулок по карте и сбора бонусов вас холодным туманом окутывает мир, раздираемый постоянной войной, где боги, сами желая её прекращения, продолжают её с новой силой.
Итого
Можно с уверенностью заявить, что проект привлечёт не только самых преданных фанатов франчайза, но и рядовых игроков. В угоду последним игра наличествует симпатичной графикой в купе с невысокими системными требованиями, приемлемой сложностью геймплея, удобным управлением, намного более продвинутой по сравнению с прошлыми инкарнациями RPG-составляющей. Да и приятные мелочи вроде обилия бонусов и наличия подземелий не могут не радовать.
Фанаты же серии смогут сполна насладиться «той самой» атмосферой Невендаара, знакомыми юнитами и зданиями в новом трёхмерном обличии, значительно улучшенной тактической составляющей и эпическим сюжетом.
Демоверсия вселяет добрые надежды. Остаётся дождаться релиза. Пожелаем разработчикам удачи в их ратном деле и, скрестив пальцы, будем надеяться на скорое появление игры на прилавках магазинов.
Zemlyanin для Gamestar