Вдохновение — хорошая вещь. Я вот уже которую неделю пишу пост про квантовую физику в BioShock Infinite, делаю рисунки, ищу подходящие иллюстрации и всё это тянется медленно, со скрипом. А вот
Если вкратце, то суть той статьи такова: раньше всё было сложнее, всё было хардкорнее, а теперь всё сделано для казуалов удобства, чтобы не мешать наслаждаться зрелищем и сюжетом — регенерация, укрытия, сохранения... Только Dark Souls напоминает нам о ламповом прошлом... Ну-ну....
Просто — не значит легко
Прежде всего я в корне не согласен с тем, что упрощение игрового процесса связанно именно со всеми новшествами. И в качестве обоснования я хочу привести пример — игру Raptor: Call of the Shadows. Это такой классический скролл-шутер, но с регенерацией. Причём регенерация там завязана на стрельбу. То есть если вы просто летаете, то ваш щит постепенно восстанавливается, а если начинаете вести огонь, то вся энергия как-бы тратится на выстрелы и регенерация прекращается.
Так вот, в этой механике был ещё один нюанс — на максимальном уровне сложности регенерации щитов не было. Думаете это делало игру сложнее? Нифига! Труднее — да, поскольку не имея возможности восстановить здоровье, игрок мог пережить меньшее количество попаданий. Но при этом играть было проще — ведь не нужно было выгадывать моменты, когда можно прекратить стрелять, чтобы «подлечиться». Зажал гашетку и летай туда-сюда.
Но главное то, что этот пример — на самом деле один из многих. Спору нет, что Pac-man, Arcanoid и другие старые аркады требуют от игрока неимоверной реакции, глазомера, а порой и моторной памяти, чтобы на автомате проходить самые рискованные этапы. Но при этом именно требованиями к реакции всё и ограничивается. Не нужно выдумывать сложные стратегии, заниматься сложными расчётами. Не думаю, что многим бы понравилось наличие какой-нибудь навороченной механики, требующей в добавок к молниеносным рефлексам ещё и нехилое стратегическое мышление. Впрочем, почему не думаю? Я знаю. Знаю, что существовали аркадные игры со стратегическими элементами и все они сгинули в безвестности, не в силах найти свою аудиторию.
Кстати, острее всего вопрос хардкорности стоит в жанре RTS. Стратегия реального времени — это прежде всего стратегия, где нужно думать о манёврах и планировании. Но одновременно из-за скорости происходящего игрок подчас должен обладать рефлексами и координацией в не меньшей степени. Более того, в таких RTS, как Warcraft 3 или Red Alert 3, микроконтроль (умение быстро и точно раздавать команды зданиям и войскам) — ключевой фактор, без которого не победить, какую бы гениальную стратегию вы не избрали.
Кстати геймдизайнеры с переменным успехом бьются над созданием интерфейса, который бы был наиболее удобен для управления базой и армией и требовал бы от игрока как можно меньше в смысле реакции. И что-то я не помню, чтобы в Supreme Commander кто-то жаловался на упрощения для казуалов.
Сложность отдельно
Ещё одно спорное утверждение — хардкорностью жертвуют ради сюжета и зрелища. Мол, люди хотят историю и спецэффекты, а сложное прохождение их только отвлекает — вот делают так чтобы пройти было проще. Однако почему-то авторы подобных заявлений забывают, что есть такая вещь, как уровни сложности. Если бы всё так, то спрашивается, что мешает разработчикам сделать отдельно — простое прохождение с сюжетом и отдельно — хардкор? Ответ — ничто не мешает.
В уже упомянутых RTS именно так и делают. Кампании в третьих Red Alert и Warcraft я прошёл в лёгкую. Лишь в паре миссий мне пришлось переигрывать сначала, и то лишь потому, что я не сохранялся. Но стоило мне полезть в режим сражений, комп уделал меня по полной программе. Конечно тут ещё сыграло роль и то, что я вообще не очень хорошо играю, но я что-то не припомню, чтобы кто-то жаловался на простоту последних игр от Blizzard, например. И напоминаю, что несмотря на посредственные навыки, прохождение сюжетных миссий для меня проблем не представляло. Так какие это игры — хардкорные или казуальные?
Хардкор ради хардкора
Хорошим примером того, что усложнение игры — не всегда плюс, является (на мой взгляд) «Режим Рейнджера» в Metro Last Light. Да, спору нет — не всякий сумеет пройти игру в этом режиме, но если отбросить ЧСВ от осознания, что таких как ты — единицы, в чём прелесть считать каждый выстрел и запоминать положение и содержимое каждой(!) нычки с боеприпасами? Ведь посмотреть сколько у меня осталось патронов я могу только в «торговой точке». А как мне понять, сколько я взял из какого-нибудь шкафа аптечек или гранат? Притом что в некоторых случаях шкаф не открывается, а значит я должен на слух определять — взял ли я что-нибудь или этот шкаф вообще декоративный.
И вообще, «сейчас люди играют чтобы расслабиться» — это не объяснение. Конечно игра — это (в основном) отдых, но отдых активный. На природе мы отдыхаем, но при этом можем разминать затекшие от долгого сидения мышцы, а сидя за компьютером — разминать маленькие серые клеточки, давая им отдых от привычных задач.
Но дело в том, что если я хочу отдохнуть от действительности, представив себя спасителем человечества, то я готов ко всем сложностям и тяготам, которые сопряжены со спасением этого самого человечества — масштабным битвам, коварными интригами, неожиданными поворотами сюжета и необходимости уделять внимание поклонницам, чтобы затащить их в постель сопартийцам, решая их личные проблемы. А вот к рутине, запутанным меню, зубрёжке таблиц и локаций, донату и вообще всему тому, чего мне и так в жизни хватает — я не готов. Конечно, для реалистичности можно чем-то пожертвовать, но перефразируя рыжую парочку из Burial at Sea: Episode 2 — «есть тонкая грань между хардкорщиком и мазохистом».
Нельзя просто взять
И наконец, я хотел бы перейти к главному — причине «оказуаливания» сегодняшних игр. Как ни странно, но намёк на неё был в той самой статье на Gmbox, но автор не заметил/не решился/не захотел завершить мысль. Причина проста — лень. Лень разработчиков делать что-то для развлечения игрока. На Gmbox упоминали Morrowind, где не имея возможности мгновенного перемещения между локациями, игрок вынужден был бегать по миру, узнавая его тайны и делая для себя открытия относительно сеттинга и истории. Вот только сказав, что наличие мгновенного перемещения демотивирует игрока исследовать мир и делать открытия, автор забыл — для того чтобы можно было раскрывать тайны, в игре должны быть эти тайны.
А что мы видим в большинстве современных ААА-проектов? Авторам едва удаётся наскрести интересного на сюжет, не говоря уже о побочных квестах. Какой интерес исследовать, если все ваши открытия будут лишь заданиями в стиле убей/принеси?! Есть ли смысл узнавать что-то об очередной деревеньке или новом персонаже, если это ни на что не повлияет, а вся их роль сводится к продаже ресурсов?
Я (в очередной раз) хочу сравнить две MMO – Star Wars: The Old Republic и The Secret World. Обе позиционируют себя как проекты с сильным сюжетом и интересным сеттингом. И там и там вы оказываетесь в центре интересной истории, а сложность в целом довольно средняя. Но задумаемся — чем эта сложность обусловлена и можно ли (и стоит ли) её повысить?
В SW:TOR основная сложность — это мощные противники (как боссы, так и простые мобы), которых вы ни за что не победите, если только не заплатите прокачаетесь. Поскольку все задания здесь — убей/принеси весь элемент исследования сводится к тому можно ли выполнить то или иное задание, обойдя наиболее сильных противников, которые для вас пока слишком сильны. И это всё, что здесь есть. Все диалоги по сути влияют лишь на получение очков Тёмной/Светлой Стороны — и вникать в информацию о персонажах и событиях нужно только для этого — для выполнения остальных заданий нужно лишь бегать по карте следуя маркерам и уничтожая указанные цели.
Можно ли было бы сделать игру сложней? Я имею в виду в рамках уже имеющихся идей и механик, а не добавив, скажем, симуляцию взлома дроидов или стратегическое планирование. Без добавления принципиально новых элементов всё что остаётся — это усилить монстров. Тогда их сложнее будет убить и нужно будет больше и дольше качаться, чтобы получить навыки атаки высокого уровня. Но вот вопрос — нужно ли это вам? Убивать всё тех же монстров ещё некоторое время, а потом убивать более мощных монстров, чтобы уничтожить босса, который в общем-то ничем не отличается от обычных мобов, кроме количества урона и здоровья. Спасибо, но я пас.
А в TSW дело обстоит иначе. Достаточно уже сказать, что маркеры на карте есть не во всех заданиях. Иногда цель надо искать по подсказкам или даже загадкам. Многие боссы (а к концу игры и рядовые монстры) требуют индивидуальной тактики. То есть нужно не просто выбрать атаки, наносящие больше всего урона (как в SW:TOR), но и применять их тогда, когда монстр уязвим или наоборот, когда готовит особо мощный удар. Кстати в таких случаях не редко требуется использовать те самые прыжки и перекаты. Бывает, что и головоломку надо решить, и в википедии информацию посмотреть.
Вот здесь, если вы захотите повысить сложность, уже реально есть простор для творчества. Хотите решение головоломки прямо в процессе боя? Пожалуйста. Хотите иммунитет у монстра к определённым способностям? Пожалуйста. Хотите иммунитет у монстра к определённым способностям, пока не найдёте нужный ответ в википедии? Тоже можно, но я считаю, что всё-таки лучше не смешивать миссии-расследования и бои. Лично мне хватило того раза, когда вырубив голема нужно было решить головоломку, пока он не восстановился.
А как же Dark Souls?
Понятия не имею — я не играл. Возможно, действительно хорошая игра, но не стоит делать её единственной и универсальной мерой сложности для всего остального. Я, например, не собираюсь её проходить, лучше вместо этого потрачу время на доделывание поста про квантовую физику и BioShock Infinite. Может золото получу, а то и бриллиант. Хотя сомневаюсь. Получить бриллиантовый пост на Gamer.ru – не просто. Нужно найти интересную и актуальную тему, хорошо оформить пост, выложить его удачно, чтобы его сразу заметили, договориться с Администрацией о помещении на главную... Хардкор одним словом.