Populous, Dungeon Keeper, Black & White – эти игры были не просто стратегиями, они давали игрокам возможность почувствовать себя настоящими богами. Непохожие одна на другую, они, тем не менее, были едины в одном: ни один другой жанр не позволял подняться на такую вершину, получить такую силу и власть над миром игры. Однако все эти великие серии объединяет и другое, куда менее приятное качество – их больше нет. Все попытки под другим соусом создать что-то близкое пока что терпели полный крах. Поэтому я, как давний любитель симуляторов бога, не мог пройти мимо From Dust, разработчики которой, по их словам, вдохновлялись идеями Populous и обещали дать игрокам власть над силами самой природы.
Этот безумный, безумный мир
Игра начинается с того, что севшие в кружок дикари в набедренных повязках и жутковатых масках игрой на музыкальный инструментах формируют из висящего в воздухе чёрного шара сияющий сгусток энергии – так называемое «Дыхание». Знакомьтесь, это – мы. С помощью этого сияющего сгустка мы будем взаимодействовать с окружающим миром и всячески помогать создавшему нас племени. Как верят эти милые ребята, никогда не снимающие масок, Дыхание есть у всего в мире, и если овладеть Дыханием предмета, то получишь над ним власть. Игрой на музыкальных инструментах они пытаются изменять окружающий мир – и у них это неплохо получается. Но обо всём по порядку.
Рецензия на From Dust Рецензия на From Dust |
Из этого мрачноватого шарика сейчас родится наше альтер-эго |
Создав Дыхание своего племени, несчастные люди-дикари передают свою судьбу в наши руки и самоустраняются. Нам надо провести их по практически безжизненным островкам через таинственные врата к земле обетованной – ну или её аналогу. Мешать нам в этом благородном деле будут не враждебные племена и не какие-нибудь невообразимые монстры, а сам окружающий мир. Разработчики
From Dust проделали колоссальную работу и в результате смогли-таки создать движок, достоверно имитирующий природные процессы. Реки понемногу размывают берега, холмы оплывают, расползаясь в стороны, по воде бегут волны, захлёстывающие землю, лава поджигает попавшиеся на дороге деревья и при соприкосновении с водой остывает, превращаясь в камень. Без нашей помощи несчастным дикарям не преодолеть огонь, воду и лаву на пути к своей цели.
Рецензия на From Dust Рецензия на From Dust |
|
Кстати о цели. По игровым картам, обычно представляющим собой островки земли, разделённые водой или лавой, тут и там разбросаны своего рода точки интереса – тотемы, реликвии и врата. С вратами всё просто – в них нашим подопечным предстоит отправиться после того, как все задания на этом уровне будут выполнены. Остальное уже интереснее.
Рецензия на From Dust Рецензия на From Dust |
|
Реликвии, подобранные дикарём, дают либо информацию о мире – абсолютно бесполезную игромеханически, но просто интересную для понимания происходящего, либо некий полезный навык. Во втором случае реликвию мало найти – её ещё надо принести в ближайшую деревню.
Рецензия на From Dust Рецензия на From Dust |
Деревня в кольце лавы - и никакого рва не нужно |
Тотемы представляют собой центры местной цивилизации. После того, как до ещё не занятого тотема доберутся дикари, они воздвигнут вокруг деревню (весьма оригинальным способом – просто поиграв на дудках и барабанах, после чего здания буквально вырастают из земли). Деревни важны тем, что позволяют не слишком внимательно следить за тем, не погиб ли кто-то из дикарей – в уютных домиках всегда могут нарожать новых. Также осёдлые дикари высаживают вокруг деревень деревья и кусты, что препятствует эрозии почвы и привлекает животных. Каждый тотем усиливает Дыхание, давая нам новые силы (в зависимости от уровня), но об этом ниже. Наконец, обитающие в деревне дикари уже не совсем беззащитны перед силами природы – после обнаружения на уровне определённой реликвии деревенские шаманы смогут, не много не мало, защищать своих соплеменников от цунами и лавы.
Рецензия на From Dust Рецензия на From Dust |
Бог-лопата в процессе транспортировки шарика земли |
Но главную роль в игровом процессе играет всё же подконтрольное нам Дыхание. С его помощью изначально мы можем лишь поднимать в воздух землю, воду или лаву, набирая их в симпатично выглядящий шарик. И, соответственно, ссыпать/сливать их там, где нам понадобится, вздымая холмы или организуя озерца. Это умение необходимо для того, чтобы, например, создать мостик или дать дикарям пробежать по дну реки, из которой мы в этот момент откачиваем воду. По ходу кампании у нас появятся новые возможности – например, разом погасить весь огонь на всей карте или испарить всю воду, ненадолго превратить Дыхание в чёрную дыру, засасывающую сколько угодно земли/воды/лавы и отправляющую их неизвестно куда, и так далее. Всё это нужно не просто для развлечения, а для решения игровых задачек.
Доисторические лемминги
К сожалению, задачки эти не балуют разнообразием. Фактически, все миссии кампании сводятся к одной цели – провести дикарей из точки А в точку Б так, чтобы они не померли. Как будто мы в каких-то леммингов играем, вот только лемминги нам достались невероятно тупые – они порой даже любезно созданной им дороги не видят, упрямо желая пройти напрямик через водопад или реку лавы. Постоянно изменяющийся ландшафт уровней поставил перед программистами практически неразрешимую задачу – организовать в таких условиях нормальный алгоритм поиска пути практически невозможно. Они сделали, что могли, но порой возникают очень неприятные ситуации, когда хочется самолично своих тупых подданных залить лавой, а потом водой, чтобы уже точно не вылезли из-под скального монолита.
Рецензия на From Dust Рецензия на From Dust |
"А я говорил, что на повороте нужно было в другую сторону! А ты - мол, Мордор так Мордор, звучит круто!" |
Но тупость дикарей – это не самое неприятное. Хуже всего однообразие. На протяжении двух десятков миссий мы будем заниматься одним и тем же, только в разных декорациях. То есть – копать и ссыпать, ссыпать и копать. Копать землю, копать лаву, таскать воду… Симулятор бога-лопаты какой-то получается. «Что ты можешь? Могу копать. А что ещё? Могу не копать» Эта фраза лучше всего характеризует игровой процесс
From Dust. И это обиднее всего, ведь разработчики действительно создали шедевральный движок и смогли вдохнуть жизнь в представленный игрокам мир. Вот только интересному игровому процессу места в нём уже не нашлось. Любоваться величественной природой – прекрасными водопадами, грозными вулканами, величественными и смертоносными цунами, зеленеющими пальмовыми лесами, опустошаемыми пожаром, и песчаными дюнами, медленно подмываемыми морем – можно очень долго. Но, к сожалению, больше в
From Dust делать практически нечего.
Рецензия на From Dust Рецензия на From Dust |
Красота игры иногда просто неописуема |
Видимо, разработчики и сами это прекрасно понимали, попытавшись разбавить однообразную кампанию двумя интересными идеями – набором маленьких сценариев-вызовов, в которых требуется за небольшое время решить какую-то задачу, и открывающейся после прохождения всех сюжетных миссий «песочницей», в которой можно свободно развлекаться с миром игры, не оглядываясь на всяческие задания. Однако нельзя сказать, чтобы это так уж сильно исправляло картину – вызовы, безусловно, забавны (например, в одном из них требуется спасти три деревни от лесного пожара, не имея возможности использовать ничего, кроме лавы), но могут удержать игрока от силы на пару дней, не более. А для того, чтобы добраться до песочницы, в которой наконец-то можно действительно почувствовать себя богом, а не сверхъестественным совочком, надо пройти два десятка миссий кампании – не каждый это осилит, ведь игровой процесс надоедает уже миссии так на пятой.
Рецензия на From Dust Рецензия на From Dust |
В режиме песочницы из этого островочка легко можно сделать целый континент |
В результате мне очень сложно оценить, что же получилось из
From Dust. С одной стороны, это невероятно детальный, потрясающе красивый и по-настоящему живой мир с собственной стилистикой и атмосферой. С другой – нудный и однообразный игровой процесс, практически не меняющийся на протяжении всей игры. На мой взгляд, поиграть в
From Dust однозначно стоит – хотя бы ради того, чтобы получить эстетическое удовольствие от местной природы, но вот проходить кампанию имеет смысл разве что любителям незатейливых головоломок или тем, кто хочет всё же добраться до полноценной «песочницы» в конце.