Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avik

Геймер Soth 43

178

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Страшны бесконечная ночь и могильный холод магии Смерти, ослепляюще-величественно сияние благословений магии Жизни, но есть в мире Master of Magic и третья сила, ни в чём не уступающая извечным противникам. Синяя магия Чудотворства (sorcery), иначе называемая ещё высшей магией, повелевает иллюзиями и ветрами, властвует над умами людей и нелюдей, играючи обращает в ничто вязь чужих заклятий и меняет физические законы. Давайте разберёмся, что конкретно могут синие маги, в чём их сила и слабость.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Для начала - полный перечень доступных им заклинаний, разбитый по уровням редкости - Common (обычные), Uncommon (необычные), Rare (редкие) и Very Rare (очень редкие). Буква Б означает, что заклятие применяется только во бою, буква М - только вне боя. Если приведены две цифры, разделённые косой чертой, то первая означает стоимость в бою (при этом заклинание действует только до конца боя), а вторая - вне боя.

Заклинания магии Чудотворства

Common
Название
Стоимость
Поддержка
Описание
Resist Magic (сопротивляемость магии)
5/25
1
Увеличивает на 3 единицы сопротивляемость магии и магическим атакам.
Dispel Magic True (истинное рассеивание магии)
(10+) Б
-
Более сильная версия заклинания Dispel Magic сферы Аркана, пытающееся уничтожить наложенное врагом заклятие. Каждая единица маны, вложенная дополнительно, повышает силу на 3.
Floating Island (плавающий остров)
50 М
5
Вызывает плавающий остров.
Guardian Wind (охранный ветер)
10/50
1
Целевой отряд приобретает практически полную защиту от вражеских стрел, но магические атаки и здоровенные булыжники, метаемые катапультами, колоссами и каменными гигантами, эту защиту игнорируют.
Phantom Warriors (иллюзорные воины)
10 Б
-
Призывает в битву отряд иллюзорных воинов.
Confusion (замешательство)
15 Б
-
Отряд, по которому сработало это заклинание, до конца боя каждый ход будет или действовать по прежнему, или ничего не делать, или на этот ход перейти под командование игрока.
Word of Recall (слово отзыва)
20 Б
-
Выводит целевой отряд из боя и возвращает его в город с кругом призыва.
Counter Magic (противомагия)
(10+) Б
-
Создаёт резерв противомагической силы. Когда враг пытается вызвать заклинание, против него действует эффект Dispel Magic c силой, равной резерву. Каждое вражеское заклинание уменьшает резерв на 5 единиц. Максимальная сила 50.
Nagas (наги)
100 М
2
Призывает отряд наг.
Psionic Blast (психический взрыв)
(10+) Б
-
Наносит магический удар силой 5. Сила +1 за каждые две единицы маны. Максимальная сила – 30 единиц маны.
Uncommon
Blur (размытие)
20 Б
-
Во все ваши отряды становится сложнее попасть, каждый наносимый вашему отряду удар имеет 10% шанс не попасть в цель.
Disenchant True (истинное снятие чар)
(50+) М
-
Попытка снять чары с клетки карты. Сильнее, чем аналог из сферы Арканы.
Vertigo (головокружение)
25 Б
-
Если заклинание срабатывает, то вражеский отряд теряет единицу брони и получает -2 к точности.
Spell Lock (закрепить чары)
20/100
1
Предотвращает рассеивание других заклинаний, повешенных на этот отряд.
Enchant Road (зачаровать дорогу)
100 М
-
Заколдовывает все дороги на площади 5х5. Они становятся магическими, и по ним можно будет перебраться из конца в конец, потратив только одно очко на перемещение.
Flight (полёт)
25/125
3
Целевой отряд становится летающим и у него увеличивается скорость.
Wind Mastery (власть над ветрами)
400 М
5
Удваивает скорость всех ваших кораблей и уполовинивает скорость кораблей, принадлежащих другим колдунам.
Spell Blast (сорвать заклятие)
(50+) М
-
Попытка уничтожить вражеское заклинание, пока оно ещё не вызвано. Для этого требуется потратить на него не меньше маны, чем было потрачено врагом до этого момента.
Aura of Majest (аура величия)
400 М
5
Каждый ход, пока оно запущено, улучшает отношения с остальными колдунами.
Phantom Beast (иллюзорный зверь)
35 Б
-
Призывает на время боя иллюзорного зверя.
Rare
Disjunction True (истинное рассеяние)
(100+) М
-
Подобно аналогу из школы Арканы пытается снять глобальное заклятие, но делает это эффективнее.
Haste (спешка)
50 Б
-
Удваивает скорость отряда и количество его атак.
Invisibility (невидимость)
35/175
10
Делает отряд невидимым.
Wind Walking (хождение по ветрам)
250 М
10
Позволяет отряду и всем остальным отрядом в группе с ним летать со скоростью 3. В бою армии не летают.
Banish (изгнание)
(20+) Б
-
Попытка изгнать магическое существо. Лучше всего использовать против элементалей.
Storm Giant (грозовой гигант)
500 М
10
Призывает грозового гиганта.
Air Elemental (элементаль воздуха)
50 Б
-
Призывает на битву элементаля воздуха.
Mind Storm (мозговая буря)
35 Б
-
Целевой отряд теряет по 5 единиц атаки, защиты и сопротивления магии. От этого заклинания практически невозможно защититься.
Stasis (стазис)
250 M
-
Помещает всех врагов на целевой клетке в стазис. После этого они не могут двигаться как минимум один ход. Потом на каждом ходу они могут освободиться, если сработает их сопротивляемость магии.
Magic Immunity (иммунитет к магии)
50/250
5
Даёт отряду иммунитет к магии.
Very Rare
Djinn (джинн)
650 М
17
Призывает джинна.
Spell Ward (оберег от магии)
350 М
5
Полностью защищает город от одного из типов магии. То есть на этот город не только нельзя повесить ни одного из заклинаний этой школы, но и ни один из монстров этой магии не может войти в город.
Creature Binding (перетягивание монстра)
70 Б
-
Попытка взять под контроль монстра, принадлежащего вражескому колдуну. После боя монстр исчезает. По действительно серьёзным тварям срабатывает очень редко.
Mass Invisibility (общая невидимость)
80 Б
-
Делает всю вашу армию невидимой.
Great Unsummoning (великое изгнание)
1000 М
-
Пытается изгнать всех призванных монстров, включая ваших, из обоих миров. Сопротивляться ему довольно сложно.
Spell Binding (перетягивание заклинания)
1000 М
особое
Это заклинание перетягивает на вашу сторону любое глобальное заклятие, наложенное другими колдунами. Вот только поддержка его ложится на ваши плечи.
Flying Fortress (летающая крепость)
500 М
25
Ваш город поднимается в воздух. Войт в летающий город могут только летучие существа, а если какой-нибудь нелетающий отряд выйдет из города даже во время боя, то он уже не сможет войти обратно.
Sky Drake (небесный дракон)
1000 М
20
Призывает небесного дракона.
Suppress Magic (подавить магию)
1250 М
50
После запуска этого заклинания все вражеские чары, кроме боевых, имеют шанс оказаться рассеянными при запуске. Причём чем заклинание дешевле, тем меньше у него шансов запуститься.
Time Stop (остановка времени)
1500 М
200
Останавливает время для вражеских колдунов и их отрядов. Но пока запущено это заклинание, вам придётся платить за его содержание, а новой маны поступать не будет. Правда, это единственное, за что вам придётся платить.
Теперь я перейду к описанию монстров синей магии. Для Чудотворства характерна одна отличительная черта – у этой школы в арсенале больше, чем у кого-либо ещё, элементалей – существ, призываемых во время битвы и исчезающих после её завершения. Это заставляет ждать подвоха от любой сколь бы то ни было малой армии синего мага – даже если против вас отряд копейщиков, на следующем ходу в бою может появиться что-нибудь типа иллюзорного зверя или воздушного элементаля. И на следующем, и ещё, и ещё… И так будет продолжаться, пока маг не израсходует всю доступную на этот бой ману.

Монстры магии Чудотворства

Floating Island (плавающий остров)

Просто большой транспортный корабль, вмещающий до 8 отрядов и с неплохой скоростью катающий их по морю-океану. Достаточно живуч для того, чтобы пережить большинство запускаемых на глобальной карте боевых заклинаний.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Nagas (наги)

Довольно слабые монстры, умеющие, тем не менее, плавать и травить врагов в бою. Благодаря дешевизне их можно вызывать с самого начала игры и отправлять в морские круизы – пусть разведывают, да и случай захватить какой-нибудь слабозащищённый город может предоставиться.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Phantom Warriors (иллюзорные воины)

Это простейший из призываемых в бой отрядов синей магии. Иллюзорные воины прекрасно сносятся боевой магией и стрелками, но если они всё же сумели дойти, то врагу практически неизбежно достанется. Дело в том, что иллюзорные воины являются счастливыми обладателями свойства Illusion, благодаря чему их удары попросту игнорируют вражескую броню. Даже самые сильные твари и закованные с ног до головы в магическую броню герои начинают нервничать, видя перед собой пять-шесть отрядов иллюзорных воинов. Как говорится – не съедят, так понадкусывают.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Phantom Beast (иллюзорный зверь)

А вот этот милый господин вызывает у бронированных монстров и героев не просто нервный тик, а панический ужас – обладая всё тем же бонусом иллюзии, как и воины, он к тому же очень, очень, ОЧЕНЬ больно бьёт. А неплохая живучесть и скорость в две клетки позволяет дойти до врага и ударить хотя бы разок. Три-четыре иллюзорных зверя способны убить практически кого угодно. Но они не менее, чем иллюзорные воины, уязвимы к обстрелу издалека, ведь у иллюзий брони нет вообще.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Storm Giant (грозовой гигант)

Неплохой боец – довольно быстрый, хорошо защищённый, больно дерётся в ближнем бою и четырежды за бой может кинуть мощную молнию. Прекрасно захватывает не слишком хорошо защищённые нейтральные города, но вот руины чистит уже так себе. В одиночку не слишком крут, но служит великолепной артиллерийской поддержкой для команды сильных рукопашников типа героев ближнего боя или паладинов.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Djinn (джинн)

Джинн – довольно интересный гибрид волшебного стрелка и мага. Его запас маны не слишком велик, но в школе синего волшебства есть масса дешёвых и крайне полезных заклятий, а дополнительный маг в команде не помешает. Плюс, джинн способен телепортироваться в любую точку поля боя, хорошо стреляет и неплохо дерётся в ближнем бою. Я бы не назвал джинна таким уж сильным бойцом, но он определённо полезен и призывать его есть смысл.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Air Elemental (элементаль воздуха)

Сильнейший из всех элементалей в игре. К сожалению, он не может игнорировать броню противника, зато невидим, летает, движется с огромной скоростью и практически неуязвим для обычного оружия. Лучше всего он разделывается со стрелками и магами, которые ничего не могут с ним поделать, пока он не подойдёт вплотную – если только на них не наложено заклятие Истинного Зрения.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Sky Drake (небесный дракон)

Один из сильнейших монстров игры. Иммунитет к магии, огромная скорость передвижения и выдыхаемые молнии, которые игнорируют половину брони врага, делают небесного дракона смертельно опасным противником. Он хорош и как монстр прорыва, и как средство быстрого реагирования. После того, как в вашей армии появились небесные драконы, бояться вам уже практически нечего.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Легко заметно, что синие маги – крайне неприятные противники. Они могут попросту не дать врагу толком колдовать, а сами даже микроскопические армии способны превратить в смертельную угрозу благодаря призываемым иллюзиям и элементалям. С учётом того, что основная сила синих магов – это заклинания и элементали, а не призываемые на глобальной карте монстры, имеет смысл распределять поступающую магическую энергию в первую очередь на изучение новых чар и повышение навыка заклинателя, пополнение же резерва маны не столь критично, хоть и безусловно важно. Также в этой сфере есть и великолепные заклинания усиления отрядов, такие как Невидимость и Полёт, что позволяет значительно повысить эффективность своих бойцов и героев.

Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства
Master of Magic - Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия ЧудотворстваРуководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства

Думаю, если бы у Master of Magic был мультиплеер, то очень многие играли бы именно синей магией – ведь кто, как не волшебник, способный рушить чужие заклинания и подчинять чужих существ, превращающий вражеские иллюзии в смертельное оружие и оборачивающий разум противника против него самого, играющий с физическими законами и самим временем – кто, как не он, может назвать себя истинным Владыкой Магии?

178
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Руководство по Master of Magic. Часть 5: Магия Чудотворства»

    Загружается
Чат