Страшны бесконечная ночь и могильный холод магии Смерти, ослепляюще-величественно сияние благословений магии Жизни, но есть в мире Master of Magic и третья сила, ни в чём не уступающая извечным противникам. Синяя магия Чудотворства (sorcery), иначе называемая ещё высшей магией, повелевает иллюзиями и ветрами, властвует над умами людей и нелюдей, играючи обращает в ничто вязь чужих заклятий и меняет физические законы. Давайте разберёмся, что конкретно могут синие маги, в чём их сила и слабость.
Для начала - полный перечень доступных им заклинаний, разбитый по уровням редкости - Common (обычные), Uncommon (необычные), Rare (редкие) и Very Rare (очень редкие). Буква Б означает, что заклятие применяется только во бою, буква М - только вне боя. Если приведены две цифры, разделённые косой чертой, то первая означает стоимость в бою (при этом заклинание действует только до конца боя), а вторая - вне боя.
Заклинания магии Чудотворства
Название | Стоимость | Поддержка | Описание |
Resist Magic (сопротивляемость магии) | 5/25 | 1 | Увеличивает на 3 единицы сопротивляемость магии и магическим атакам. |
Dispel Magic True (истинное рассеивание магии) | (10+) Б | - | Более сильная версия заклинания Dispel Magic сферы Аркана, пытающееся уничтожить наложенное врагом заклятие. Каждая единица маны, вложенная дополнительно, повышает силу на 3. |
Floating Island (плавающий остров) | 50 М | 5 | Вызывает плавающий остров. |
Guardian Wind (охранный ветер) | 10/50 | 1 | Целевой отряд приобретает практически полную защиту от вражеских стрел, но магические атаки и здоровенные булыжники, метаемые катапультами, колоссами и каменными гигантами, эту защиту игнорируют. |
Phantom Warriors (иллюзорные воины) | 10 Б | - | Призывает в битву отряд иллюзорных воинов. |
Confusion (замешательство) | 15 Б | - | Отряд, по которому сработало это заклинание, до конца боя каждый ход будет или действовать по прежнему, или ничего не делать, или на этот ход перейти под командование игрока. |
Word of Recall (слово отзыва) | 20 Б | - | Выводит целевой отряд из боя и возвращает его в город с кругом призыва. |
Counter Magic (противомагия) | (10+) Б | - | Создаёт резерв противомагической силы. Когда враг пытается вызвать заклинание, против него действует эффект Dispel Magic c силой, равной резерву. Каждое вражеское заклинание уменьшает резерв на 5 единиц. Максимальная сила 50. |
Nagas (наги) | 100 М | 2 | Призывает отряд наг. |
Psionic Blast (психический взрыв) | (10+) Б | - | Наносит магический удар силой 5. Сила +1 за каждые две единицы маны. Максимальная сила – 30 единиц маны. |
Blur (размытие) | 20 Б | - | Во все ваши отряды становится сложнее попасть, каждый наносимый вашему отряду удар имеет 10% шанс не попасть в цель. |
Disenchant True (истинное снятие чар) | (50+) М | - | Попытка снять чары с клетки карты. Сильнее, чем аналог из сферы Арканы. |
Vertigo (головокружение) | 25 Б | - | Если заклинание срабатывает, то вражеский отряд теряет единицу брони и получает -2 к точности. |
Spell Lock (закрепить чары) | 20/100 | 1 | Предотвращает рассеивание других заклинаний, повешенных на этот отряд. |
Enchant Road (зачаровать дорогу) | 100 М | - | Заколдовывает все дороги на площади 5х5. Они становятся магическими, и по ним можно будет перебраться из конца в конец, потратив только одно очко на перемещение. |
Flight (полёт) | 25/125 | 3 | Целевой отряд становится летающим и у него увеличивается скорость. |
Wind Mastery (власть над ветрами) | 400 М | 5 | Удваивает скорость всех ваших кораблей и уполовинивает скорость кораблей, принадлежащих другим колдунам. |
Spell Blast (сорвать заклятие) | (50+) М | - | Попытка уничтожить вражеское заклинание, пока оно ещё не вызвано. Для этого требуется потратить на него не меньше маны, чем было потрачено врагом до этого момента. |
Aura of Majest (аура величия) | 400 М | 5 | Каждый ход, пока оно запущено, улучшает отношения с остальными колдунами. |
Phantom Beast (иллюзорный зверь) | 35 Б | - | Призывает на время боя иллюзорного зверя. |
Disjunction True (истинное рассеяние) | (100+) М | - | Подобно аналогу из школы Арканы пытается снять глобальное заклятие, но делает это эффективнее. |
Haste (спешка) | 50 Б | - | Удваивает скорость отряда и количество его атак. |
Invisibility (невидимость) | 35/175 | 10 | Делает отряд невидимым. |
Wind Walking (хождение по ветрам) | 250 М | 10 | Позволяет отряду и всем остальным отрядом в группе с ним летать со скоростью 3. В бою армии не летают. |
Banish (изгнание) | (20+) Б | - | Попытка изгнать магическое существо. Лучше всего использовать против элементалей. |
Storm Giant (грозовой гигант) | 500 М | 10 | Призывает грозового гиганта. |
Air Elemental (элементаль воздуха) | 50 Б | - | Призывает на битву элементаля воздуха. |
Mind Storm (мозговая буря) | 35 Б | - | Целевой отряд теряет по 5 единиц атаки, защиты и сопротивления магии. От этого заклинания практически невозможно защититься. |
Stasis (стазис) | 250 M | - | Помещает всех врагов на целевой клетке в стазис. После этого они не могут двигаться как минимум один ход. Потом на каждом ходу они могут освободиться, если сработает их сопротивляемость магии. |
Magic Immunity (иммунитет к магии) | 50/250 | 5 | Даёт отряду иммунитет к магии. |
Djinn (джинн) | 650 М | 17 | Призывает джинна. |
Spell Ward (оберег от магии) | 350 М | 5 | Полностью защищает город от одного из типов магии. То есть на этот город не только нельзя повесить ни одного из заклинаний этой школы, но и ни один из монстров этой магии не может войти в город. |
Creature Binding (перетягивание монстра) | 70 Б | - | Попытка взять под контроль монстра, принадлежащего вражескому колдуну. После боя монстр исчезает. По действительно серьёзным тварям срабатывает очень редко. |
Mass Invisibility (общая невидимость) | 80 Б | - | Делает всю вашу армию невидимой. |
Great Unsummoning (великое изгнание) | 1000 М | - | Пытается изгнать всех призванных монстров, включая ваших, из обоих миров. Сопротивляться ему довольно сложно. |
Spell Binding (перетягивание заклинания) | 1000 М | особое | Это заклинание перетягивает на вашу сторону любое глобальное заклятие, наложенное другими колдунами. Вот только поддержка его ложится на ваши плечи. |
Flying Fortress (летающая крепость) | 500 М | 25 | Ваш город поднимается в воздух. Войт в летающий город могут только летучие существа, а если какой-нибудь нелетающий отряд выйдет из города даже во время боя, то он уже не сможет войти обратно. |
Sky Drake (небесный дракон) | 1000 М | 20 | Призывает небесного дракона. |
Suppress Magic (подавить магию) | 1250 М | 50 | После запуска этого заклинания все вражеские чары, кроме боевых, имеют шанс оказаться рассеянными при запуске. Причём чем заклинание дешевле, тем меньше у него шансов запуститься. |
Time Stop (остановка времени) | 1500 М | 200 | Останавливает время для вражеских колдунов и их отрядов. Но пока запущено это заклинание, вам придётся платить за его содержание, а новой маны поступать не будет. Правда, это единственное, за что вам придётся платить. |
Монстры магии Чудотворства
Floating Island (плавающий остров)
Просто большой транспортный корабль, вмещающий до 8 отрядов и с неплохой скоростью катающий их по морю-океану. Достаточно живуч для того, чтобы пережить большинство запускаемых на глобальной карте боевых заклинаний.
Nagas (наги)
Довольно слабые монстры, умеющие, тем не менее, плавать и травить врагов в бою. Благодаря дешевизне их можно вызывать с самого начала игры и отправлять в морские круизы – пусть разведывают, да и случай захватить какой-нибудь слабозащищённый город может предоставиться.
Phantom Warriors (иллюзорные воины)
Это простейший из призываемых в бой отрядов синей магии. Иллюзорные воины прекрасно сносятся боевой магией и стрелками, но если они всё же сумели дойти, то врагу практически неизбежно достанется. Дело в том, что иллюзорные воины являются счастливыми обладателями свойства Illusion, благодаря чему их удары попросту игнорируют вражескую броню. Даже самые сильные твари и закованные с ног до головы в магическую броню герои начинают нервничать, видя перед собой пять-шесть отрядов иллюзорных воинов. Как говорится – не съедят, так понадкусывают.
Phantom Beast (иллюзорный зверь)
А вот этот милый господин вызывает у бронированных монстров и героев не просто нервный тик, а панический ужас – обладая всё тем же бонусом иллюзии, как и воины, он к тому же очень, очень, ОЧЕНЬ больно бьёт. А неплохая живучесть и скорость в две клетки позволяет дойти до врага и ударить хотя бы разок. Три-четыре иллюзорных зверя способны убить практически кого угодно. Но они не менее, чем иллюзорные воины, уязвимы к обстрелу издалека, ведь у иллюзий брони нет вообще.
Storm Giant (грозовой гигант)
Неплохой боец – довольно быстрый, хорошо защищённый, больно дерётся в ближнем бою и четырежды за бой может кинуть мощную молнию. Прекрасно захватывает не слишком хорошо защищённые нейтральные города, но вот руины чистит уже так себе. В одиночку не слишком крут, но служит великолепной артиллерийской поддержкой для команды сильных рукопашников типа героев ближнего боя или паладинов.
Djinn (джинн)
Джинн – довольно интересный гибрид волшебного стрелка и мага. Его запас маны не слишком велик, но в школе синего волшебства есть масса дешёвых и крайне полезных заклятий, а дополнительный маг в команде не помешает. Плюс, джинн способен телепортироваться в любую точку поля боя, хорошо стреляет и неплохо дерётся в ближнем бою. Я бы не назвал джинна таким уж сильным бойцом, но он определённо полезен и призывать его есть смысл.
Air Elemental (элементаль воздуха)
Сильнейший из всех элементалей в игре. К сожалению, он не может игнорировать броню противника, зато невидим, летает, движется с огромной скоростью и практически неуязвим для обычного оружия. Лучше всего он разделывается со стрелками и магами, которые ничего не могут с ним поделать, пока он не подойдёт вплотную – если только на них не наложено заклятие Истинного Зрения.
Sky Drake (небесный дракон)
Один из сильнейших монстров игры. Иммунитет к магии, огромная скорость передвижения и выдыхаемые молнии, которые игнорируют половину брони врага, делают небесного дракона смертельно опасным противником. Он хорош и как монстр прорыва, и как средство быстрого реагирования. После того, как в вашей армии появились небесные драконы, бояться вам уже практически нечего.
Легко заметно, что синие маги – крайне неприятные противники. Они могут попросту не дать врагу толком колдовать, а сами даже микроскопические армии способны превратить в смертельную угрозу благодаря призываемым иллюзиям и элементалям. С учётом того, что основная сила синих магов – это заклинания и элементали, а не призываемые на глобальной карте монстры, имеет смысл распределять поступающую магическую энергию в первую очередь на изучение новых чар и повышение навыка заклинателя, пополнение же резерва маны не столь критично, хоть и безусловно важно. Также в этой сфере есть и великолепные заклинания усиления отрядов, такие как Невидимость и Полёт, что позволяет значительно повысить эффективность своих бойцов и героев.
Думаю, если бы у Master of Magic был мультиплеер, то очень многие играли бы именно синей магией – ведь кто, как не волшебник, способный рушить чужие заклинания и подчинять чужих существ, превращающий вражеские иллюзии в смертельное оружие и оборачивающий разум противника против него самого, играющий с физическими законами и самим временем – кто, как не он, может назвать себя истинным Владыкой Магии?