Совсем недавно я уже писал рецензию на бета-версию Героев 6, однако слишком многое тогда ещё оставалось до конца не ясным. Навалом было технических ошибок, некоторые детали попросту не успели доделать, не работал Conflux, да и кампании по-настоящему опробовать не давали. Чтобы всё это исправить, разработчики из Black Hole Entertainment даже перенесли дату выхода игры. И теперь наконец появилась возможность оценить, что же у них получилось в итоге.
Семейные разборки
Сюжет игры, как было известно уже давно, вертится вокруг судьбы детей скоропостижно скончавшегося герцога Вячеслава Грифона (кстати, в оригинале его звали Slava). Всего плодовитый герцог нажил пятерых потомков, как раз по числу игровых фракций – троих сыновей и двух дочерей. У каждого из них свои проблемы – кто-то бежал от ненавистного жениха, чья-то дорога вымощена благими намерениями, но ведёт прямиком в ад, ну а кое-кто и вовсе невольно послужил причиной смерти обожаемого папаши. Может ли что-то быть страшнее свары между родственниками, когда брат идёт на брата и казнит сестру? Might and Magic: Heroes 6 уверенно отвечают нам: может! Когда эта свара разворачивается в империи, по которой порхают ангелы и каркают… то есть пророчат вторжение демонов, аристократия жаждет власти, а император, прямо скажем, не блещет интеллектом. Пробуждаются древние чудовища, нелюди поднимают голову, и в разгорающемся огне, охватывающем государство, куётся будущее – новая страна и новая династия правителей. Династия Грифонов.
Герцог Вячеслав ещё не знает, что наблюдает за началом конца империи |
Всего игрокам предоставляется семь кампаний – вступительная, которая разъясняет нам основы управления и то, как герцог Грифон дошёл до жизни и смерти такой, пять кампаний за его детей, присоединившихся к разным фракциям, и эпилог, завершающий историю. По сравнению с предыдущими частями миссии в кампаниях сделали большой шаг в сторону ролевой игры (эту фразу я ещё не раз скажу по ходу рецензии) – нам даётся огромное количество заданий, большая часть из которых вовсе не обязательна для выполнения, но в награду за них мы получаем много всего интересного, начиная с опыта или ресурсов и кончая постоянным повышением каких-либо характеристик главного героя, новыми отрядами в армии или же могучими артефактами. Карты всех миссий огромны, но при их прохождении не возникает ощущения коридорности и затянутости – столько всего надо сделать, найти и разведать, что скучать некогда.
Настя - маленькая мёртвая девочка, и шутки у неё характерные |
Герои постоянно вступают в диалоги с NPC-спутниками, причём диалоги отлично написанные и остроумные, дающие много интересной информации о мире. События сопровождаются роликами на движке игры – выглядят они красиво, если только не вглядываться в лица персонажей, которые получились грубовато.
Новые герои нового мира
Большую роль в прохождении кампании и вообще в игровом процессе играет количество очков репутации Крови и Слёз Дракона, дающихся героям, соответственно, за жестокие и милосердные действия. Много раз нам будет предоставляться выбор, как поступить – и персонажи отреагируют в зависимости от того, к чему у них благодаря нашим действиям склонность. Например, в одной из миссий обучающей кампании предоставляется выбор – изгнать предательницу или же казнить её. Герои Слёз выбирают изгнание, а герои Крови – казнь. Это обычно ни на что особо не влияет, но позволяет показать, как наше влияние формирует характер героя и изменяет его личность. По ходу накопления очков репутации персонаж не только обретает новые способности, но даже меняет свой внешний облик, чтобы лучше соответствовать изменившемуся мировоззрению. Для стратегий это необычный ход, характерный скорее для ролевой игры.
Так обычно и выглядит выбор между жестокостью и милосердием |
Говоря о героях и ролевой составляющей, нельзя не упомянуть о двух важных вещах: системе развития и артефактах. На мой взгляд, новая система, позволяющая при повышении уровня самому выбирать улучшаемые навыки, гораздо лучше, чем её предшественницы, основанные на случаностях. Меньше непредсказуемых факторов – больше возможностей для планирования, а следовательно, больше стратегии. Так одним выстрелом разработчики убили двух зайцев – их новинка прекрасно соответствует и стратегической, и ролевой составляющим игры. А праведный гнев игроков по поводу ослабленных магов на поверку оказался чрезмерным. Да, теперь из героя-волшебника невозможно сделать сверхмощную артиллерийскую установку, без помощи армии сметающую врагов со своего пути – использованные заклинания перезаряжаются несколько ходов и много их не выучишь. Однако многие чары приобрели интересные дополнительные эффекты – например, ледяная стрела не только бьёт цель, но и примораживает её к месту, что позволяет стреножить опасных противников.
Под этим дождиком враги промокают насквозь, простывают и начинают двигаться медленнее |
Разработчики со времён бета-версии поправили баланс, открыв доступ к заклинаниям второй ступени с пятого уровня героя, а не с десятого, что резко повысило полезность магов, ведь именно на второй ступени находится большая часть боевой магии, да и массовые варианты всяческих усилений-ослаблений. В целом теперь роль у героя-волшебника в бою та же, что и у героя-воина – усиление своей армии и ослабление вражеской, однако у колдунов гораздо больше всевозможных хитростей и прямого урона по врагам, так что отличия в тактике игры между двумя классами персонажей есть, и огромные.
Новое слово в некромантии - летающие упыри |
Артефакты же теперь имеют ещё большее значение, чем раньше – мало того, что предметы из наборов переходят из миссии в миссию, так теперь ещё и некоторое особо могучее волшебное оружие прокачивается, как и герои, накапливая опыт и открывая новые, весьма значительные бонусы. Такое вооружение называется династическим. Вернулись в серию и одноразовые используемые артефакты – зелья, восстанавливающие ману, и магические свитки, позволяющие один раз кинуть определённое заклинание.
Heroes 6 даже из артефактов сделали нечто... героистое |
Не избежало веяние ролевой игры и бойцов геройских армий. Похожих среди них попросту не найти – даже базовые войска отличаются кардинально. Например, между скелетами-копейщиками, гоблинами и арбалетчиками сходство одно – они стреляют. Но скелеты своим выстрелом замедляют цель и всех врагов вокруг неё, гоблины умеют ставить ловушки на поле боя, а арбалетчики пробивают вражескую броню и могут научиться поражать своим выстрелом всех на пути полёта стрелы. А уж базовые рукопашники империи людей, стражи, и вовсе выделились – на их правильном использовании строится вся тактика играющих за эту фракцию, ведь эти милые ребята принимают на себя часть урона, нанесённого союзникам, стоящим в соседних клетках, и могут обучиться автоматически атаковать тех, кто этот урон наносит!
Художественное письмо на воде вилами... то есть на водном элементале пикой |
Я уж не говорю о существах второго и третьего ранга, которые порой обладают набором из семи-восьми уникальных особенностей. Тоже вполне себе герои, только маленькие. Благодаря такому подходу тактика игры за различные фракции не имеет практически ничего общего, а разнообразие – это всегда здорово.
Неплохой набор параметров для всего лишь одного из бойцов армии героя |
При этом очень многое было сделано, чтобы в игре наконец появился баланс – в частности, кардинальная переработка некромантии и вампиризма. На первый взгляд, у разработчиков получилось сбалансировать столь непохожие расы, однако это ещё предстоит проверять во множестве схваток.
Изнанка волшебства
На графике особого смысла останавливаться нет – с беты она практически не изменилась, только добавилось анимаций, благодаря чему бои стали смотреться ещё красивее. Мрачноватый стиль обновлённого Асхана прекрасно сочетается с трагической историей, рассказываемой нам в кампании, хоть некоторые идеи дизайнеров и нельзя назвать однозначно хорошими. Да-да, это я опять о наболевшем – о внешнем виде фракций. Но тут каждый должен решить для себя, кто ему больше нравится – светлые святоши из людской империи, мрачные обитатели некрополиса (судя по внешнему виду упырей и личей – фанаты то ли БДСМ, то ли музыкального стиля «металл»), аляповатые орки-индейцы, самураи-наги или багрово-огненные демоны.
Все склонитесь пред величием гарпии-попугая! |
Единственная действительно серьёзная претензия к графике – головы героев в роликах. Они выглядят так, словно кто-то выстругал из деревяшки подобие лица, обтянул кожей и прицепил сверху что-то, напоминающее волосы. Слишком резкие, грубые черты и застывшее выражение персонажей отнюдь не красит – лучше бы они носили закрытые шлемы.
Некромантам явно некогда следить за волосами |
А вот к озвучке претензий много. Музыка получилась очень приятной, эффекты тоже хороши, но почему так и не исправили ржание лошадей, больше похожее на визг свиньи? Почему в диалогах некоторые персонажи озвучены просто изумительно (особенно мне запомнился иронично посмеивающийся орк Краал), а другие то переигрывают, то, наоборот, говорят чересчур безэмоционально? Такое ощущение, словно разработчики вначале подошли к вопросу ответственно и тщательно, а потом их стали подгонять сроки, и они уже записывали абы как и абы что – лишь бы озвучить всё необходимое. Другая распространённая проблема – субтитры не успевают за озвучкой, пролетая на экране так, что их невозможно прочитать. Особенно этим грешит речь разумного ворона, звук которой всегда один и тот же – банальное «Карррр!», а вот расшифровка в субтитрах порой занимает не одну строку.
Ну и напоследок я оставил самое интересное, что есть в технической части новых «Героев» - Conflux. Эта система по задумке разработчиков должна была объединить всех любителей их игры в единую сеть и на корню убить интерес играть в пиратки, предлагая массу возможностей в обмен всего лишь на постоянное интернет-соединение. И, на мой взгляд, идея удалась. Разберёмся по порядку, что же нам даёт эта система.
Из чего же, из чего же, из чего же сделаны наши герои? |
На основе Conflux была реализована так называемая «династия», позволяющая создавать собственных героев и при начале новой игры выбирать преимущества типа дополнительного золота, ускоренного получения опыта или определённого артефакта. Созданные нами герои в боях получают опыт, развиваются, и вместе с ними развивается династия, открывая нам доступ к новым династическим бонусам, которые можно купить за игровую валюту на Алтаре Желаний. В эти бонусы входят новые аватарки для героев, титулы для них же, династическое оружие (то самое, которое тоже получает опыт и становится сильнее), а также начальные преимущества и многое другое. Однако всё это не нарушает баланса в сетевой игре, потому что всё это можно отключить, если будет на то желание игроков.
Здесь мы приобретаем много всего вкусного, красивого и интересного |
Также в Conflux имеется бестиарий, в который заносится полная информация о всех встреченных вами во время игры монстрах, снабжённая замечательными артами, и ведётся летопись ваших достижений, каждое из которых даёт немалую сумму внутриигровой валюты и порой отсылает нас к предыдущим играм серии. Я, например, удивился и обрадовался, увидев достижение «Последователь Шелтема». Так что игроки, знакомящиеся с шестыми «Героями» только по пиратке, теряют очень многое.
Вампиры - одни из красивейших тварей в игре |
А почему не сказано ни слова о локализации, спросите вы? Потому что я предпочёл бы почтить её память минутой молчания. И не потому, что он полностью и совсем кошмарный, вовсе нет. Тексты описаний и диалогов переведены очень неплохо, с сохранением юмора и игры слов. Но дьявол, как обычно, таится в деталях. Почему свойство артефакта «Set Item» (предмет из набора) переведено как «Установить предмет»? Почему надпись под расходниками «1 charge» (1 заряд) переведена как «1 разбег»? Почему известная фраза «No rest for the wicked» (название одного из умений некроманта) переведена как монструозное «Не торжествовать нечестивым»? Список вопросов можно продолжать. Поэтому играйте, господа, лучше в оригинал. Нервы целее будут.
Очевидно, наш свиток для того, чтобы наложить заклинание, берёт разбег и врезается во врага |
В целом же, несмотря на ряд технических ошибок и просто досадных недочётов, игра удалась. Разработчики внесли массу новшеств и изменений, которые делают Might and Magic: Heroes 6 непохожей на предшественниц, но эти нововведения были необходимы, они буквально напрашивались. Развитие получили и ролевая, и стратегическая составляющие, и результат оказался просто замечательным. Перед нами красивая, стильная, увлекательная и разнообразная игра, недостатки которой в скором времени будут исправлены патчами, а достоинства останутся и будут радовать нас ещё очень долго. Must have.