Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Mlp___twilight_sparkle_and_spike_by_bittersweetdisease-d4yvrcc

Геймер Alto 26

116

Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer

Странно.

Я никогда до конца не понимал смысла фразы «всё меняется». Если меняется совсем уж всё – то, пожалуй, мир сейчас был бы не таким, каким мы его можем видеть. Хуже, наверное. Почему? Потому что по-настоящему хорошие вещи остаются неизменными. Или со временем становятся лучше - как вино.

Это касается и игр тоже. Нет, то есть как – чтобы не обманывать никого, я скажу вот что – может, раньше делали их с душой, но… посмотрите на такие шедевральные образцы, как Teenage Mutant Ninja Turtles, которые, хоть и «с душой» (девяностые же!), зато труднопроходимы. Сейчас, по логике, делают игры попроще и почеловечнее, но зато «без души». И никому это не нравится! А что ж тогда, по вашему, хорошая игра?

Такие есть. И «с душой», и «почеловечней».

Во второй раз серия Prince of Persia обрела жизнь в 2003 годом – издатель, Ubisoft, заручилась поддержкой знаменитого создателя оригинальной серии «Принцов» Джордана Мехнера, поручила дело команде ещё малоизвестной тогда Ubisoft Montreal и… в общем, у этой компании вышла одна из лучших игр десятилетия – PoP: The Sands of Time. Арабская сказка про то, как Принц Алладин спасает королевство от страшного проклятия. Только с примесью отлично поставленного боевика – со всеми полагающимися деталями, вроде замедления времени во время самых эффектных ударов мечом.

Что-то Ubisoft в получившемся, впрочем, не понравилось. Они захотели больше крови, мрачности – меньше сказки. Чтобы оно лучше продалось, или просто так? Не важно. Сказано-сделано. «Prince of Persia: Warrior Within» вышел через год после релиза первой части и показал, что можно сделать «Принца» хоть и по-другому, но уж точно не хуже, чем раньше.

Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer
Принц Персии: Схватка с Cудьбой - Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке RazerРетро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer

Привет, меня зовут Кайлина, я [spоiler], но ведь вы всё равно знали про это с самого начала, да?

Спасённый

Принц, таки спасший королевство от проклятия Песков Времени, очень не вовремя обнаружил, что спасаться теперь надо самому – за ним начал охоту Огромный Боевой Человекоподобный Хранитель Времени – Дахака. Всё, что он хотел – высосать из Принца душу с неизвестными целями (залатать дыру во временном пространстве, к примеру). Мелочь. Пустяк. Но жертве это не нравилось и он решил сбежать на Остров Времени, где создали Песок... ну, да. С другой стороны, если предотвратить создание Песка – и проклятия никакого не будет, правда?

Вот и ладненько – отправляемся на Остров. С этого момента начинается действие. Не самым приятным образом. Например, корабль нашего путешественника натурально гопанули по прибытии, команду перебили, а сам он чудом выжил в такой-то потасовке – на Острове, конечно ж, водятся какие-то плохие люди, преследующие свои собственные цели.

Пересказывать всю историю глупо – она в «Принце» атмосферна, но логически крива, как «Змейка» на экране вашего мобильного телефона. Один ВНЕЗАПНЫЙ СЮЖЕТНЫЙ ПОВОРОТ в середине, две полуголых девушки с оружием, ещё один перекачанный стероидами нефтяной монстр и Принц, регулярно выдающий фразы вроде «Ты, с#@а!». Не блещет ни проработкой персонажей, ни чем-либо ещё.

Взять Шади, организатора нападения на корабль Принца, опасную противницу и просто красивую девушку. Ближе к концу игры вы поймёте, кто она такая, но только в общих чертах. То же можно сказать и про антагониста игры. То же – и про Дахаку (сей монстр и главный антагонист - не одно и то же). Вот что он такое? Страж времени? А поподробней? Нельзя поподробней. Хорошо хоть, что большая часть действий персонажей логически обоснована - удовлетворительно для этого безумного мира.

Ещё есть интрига, про которую даже стыдно говорить. Потому и не буду. Но помните, я говорил, что она атмосферна? Это тоже правда. Редкий случай, когда программисты и дизайнеры объединили усилия, сотворив чудо. Каждый спецэффект, каждая капелька крови, каждый лучик света влияет на восприятие мира, и вот уже даже та убогая интрига, про которую я говорил, расцветает всеми красками. Вот замок, в котором происходит действие игры, действительно чувствуется, как древняя цитадель, простоявшая тут уже сотни лет. Вот понимаешь, что твои противники – это действительно жестокие и беспощадные существа, чья душа отравлена Песком. Великолепные, красивейшие – сады, дворики, подвалы, башни; закат, ночь и день. Мрачный рассвет.

Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer
Принц Персии: Схватка с Cудьбой - Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке RazerРетро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer

Ещё-Один-Рычаг-Из-Десятков-И-Сотен-Тысяч©™

Более того, это всё меняется. Как? Хм… У вас будет возможность на собственной шкуре понять, что такое «прошлое», «настоящее» и даже «будущее». Наблюдать уже упоминавшиеся выше прекрасные сады не только в момент их цветения, но и в момент увядания. Увидеть, что время сделало со замком, с его бесконечными коридорами, библиотекой, башней – цветение и гниение. Прочувствовать созданный идеальный баланс между настоящей восточной сказкой… и кровавой мясорубкой, которую устраивает главный герой в бою.

Мясокомбинат им. Наследников Персидского Престола

Боевую систему стоит рассматривать отдельно. Сразу скажу – про интерфейс я упоминать не буду, для того, чтобы привыкнуть к нему, требуется от силы пара минут, то есть, проще говоря, он удобен ровно настолько, чтобы обычно его можно было не замечать. И это прекрасно. Во время схватки думаешь именно про то, что надо сделать, а не как сделать - вряд ли кому-то будет трудно разобраться в разных комбинациях из трёх-четырёх кнопок.

Так вот, про боевую систему. Принц может сражаться с одним мечом в руке, при этом исполняя второй рукой захваты, ломая противникам ноги и шеи а так же исполняя сложные кульбиты в воздухе. Принц может использовать парные клинки, то есть взять оружие и в другую руку. Оно быстро ломается, но тогда бой становится не проще – другим. Больше похожим на смертельный танец. Пробежаться по стене вверх, потом в кульбите спрыгнуть вниз, срубить голову двум врагам, затем одним клинком добить ещё одного, а на третьего меч уже и не нужен – просто достаточно скинуть несчастного в пропасть (да, их тут много).

Про отличное управление напоминать? Короче говоря. Реалистичностью тут, может, и не пахло, но она и не нужна. Местные сражения отлично вписываются в общий стиль игры, и их тоже можно прочувствовать, как и всё остальное. Скрежет металла при столкновении мечей, хруст сломанной руки, яростные крики сражающихся во время особенно жестокой бойни. Даже сейчас очень мало проектов могут похвастаться настолько качественным исполнением.

Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer
Принц Персии: Схватка с Cудьбой - Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке RazerРетро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer

Привет, меня зовут Принц и я тупой идиот грубиян редкостный мудак принц Персии. А ещё мне 20 и я бородат. И Главный Герой. Вы все сдохнете.

Я не упомянул так же про те «магические силы», которые герой будет получать во время игры – «замедление времени», например. Особенно много про них рассказывать и не надо – просто дополнительные плюшки, приятно разбавляющие игровой процесс. Кроме, разве что, «возвращения во времени».

Персия

Да, ведь игрок большую часть времени проводит наедине с собой или врагами, а не в длинных диалогах с NPC. Но не только же рубить направо-налево на протяжении всех 10 часов прохождения?

Конечно, нет. Замок на Острове напичкан до отказа древними смертельными ловушками и всевозможными препятствиями. Неизвестно, зачем их понаставили столько (я уже говорил, что с логикой у разработчиков явные проблемы?). Вряд ли это заинтересует вас до того, как попробуете перепройти «Принца» в пятый раз. Процесс их преодоления искупает все логические ошибки. Перескочить через какое-то крутящееся шипастое бревно, взобраться по трескающейся старой стене вверх – акробатика тут сделана на высшем уровне. Стоит посмотреть. Если ошиблись – ничего страшного, вы всегда можете «вернуть время» назад- и дать себе второй шанс. «Почеловечней…»

Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer
Принц Персии: Схватка с Cудьбой - Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке RazerРетро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer

I see you fappin.Привет, меня зовут Шади, я Злая-тётка-с-двумя-большими-ножиками. И не только ножиками. Функционала во мне мало - зато я красивая. Кстати, с меня дропается неплохое пополнение жизни. Уж после смерти-то я вам точно пригожусь.

Конец

Потом Ubisoft выпустили два продолжения серии, буквально этим летом выпустят ещё одно, но я всё равно не думаю, что Ubisoft Montreal смогут превзойти самих себя. «Warrior Within» была гениальна в своём роде, идеально сбалансирована и вообще чуть ли не шедевром. Остальные части лишь использовали её идеи.

Что самое интересное – всё это можно почувствовать и сейчас, ведь «Схватка с Судьбой» (так перевёл название русский издатель) не устарела. Технологическая, как и геймплейная составляющая – всё ещё актуальны, как актуальна и вообще игра в целом. Она ничем не уступает современным блокбастерам вроде «Modern Warfare 2». И до сих пор не истлевает память о том, как я впервые сражался с приспешниками Императрицы Времени на корабле, как я очнулся на берегу, как, решив использовать единственное подручное оружие – дубину – отправился исследовать замок.

Игры с душой, но сделанные «по-человечески», говорите? Почему бы и нет?..

116
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

13 комментариев к «Ретро-рецензия игры «Prince of Persia: Warrior Within» при поддержке Razer»

    Загружается
Чат