Завершился наш первый, календарный, год работы над проектом. 14 апреля было объявлено о закрытии небезызвестного Мира Тьмы, и именно тогда мы приняли решение о его рестарте усилиями сообщества. С тех пор изменилось название, состав команды, наш подход к работе и игровой вселенной… Но энтузиазм не убывает ни на грамм. В декабрьском девблоге мы бы хотели вспомнить всё то, что произошло за эти восемь с половиной месяцев, а также рассказать немного нового о создаваемом мире.
Начало
Идея разработки окончательно оформилась именно 14 апреля 2014 года. На самом деле зародилась она значительно раньше, когда несколько участников сообщества WoDGame.Ru усомнились в состоятельности CCP и стали подумывать о дальнейших действиях, если вдруг исландцы вздумают свернуть разработку. Как это часто бывает, предсказание всё же сбылось, и тогда деятельные энтузиасты взялись за давно оговорённую инициативу.
В течении нескольких недель была собрана небольшая команда, которая позволила бы нам проводить хотя бы минимум требуемых работ и попытаться совместно изучить основы игродизайна и производства. Ситуация усугублялась тем, что мало кто вообще представлял, как работает игровая индустрия. Поэтому первые месяцы нам пришлось затратить на получение начальных навыков в этом ремесле. Были созданы первые отдельные прототипы элементов. Одни учились работать с графикой, другие изучали программирование, третьи работали над дизайнами, концептами и искали пути для решения иных прикладных проблем. Не смотря на все трудности, к середине лета мы уже обладали всеми необходимыми инструментами и были готовы к масштабной работе.
Project Dogmat
Вторым ударом по сообществу, после апрельских заявлений, стало письмо, полученное нашим администратором от лица юристов CCP, с требованием свернуть разработку и удалить любые материалы, принадлежащие исландской компании. В этой ситуации нам ничего не оставалось, кроме как в кратчайшие сроки перепрофилировать команду на полностью собственную игровую вселенную. Мы сменили название, под которым работаем до сих пор, и принялись за создание собственного лора (от lore — история игровой вселенной), отрёкшись от оригинального сеттинга.
По большому счёту, для нас самих это не стало какой-то неожиданностью так же, как и в случае с закрытием World of Darkness. И вот в конце августа мы уже смогли представить вам несколько графических наработок, а заодно и официально объявить о запуске новой вселенной. С этих пор мы больше не были связаны какими-либо рамками, разработка велась и ведётся до сих пор достаточно гладко и не испытывает каких-то глобальных трудностей.
А что же сейчас?
Восемь месяцев тяжелых трудов, самообучения и погружения в дзен позволили команде определиться с большей частью графического оформления наших сцен, создать основную массу 3D-объектов для игрового прототипа. Были закончены основы для боевых систем, как самых простейших, так и с использованием различных способностей. Тем не менее, мы пока не располагаем достаточным объёмом контента, чтобы показать вам их работу. К примеру, до сих пор не были закончены системы воспроизведения визуальных-эффектов, анимаций, равно как и сами эти эффекты и анимации ещё предстоит закончить.
Частично мы подготовили инструментарий графического интерфейса, но всё ещё не смогли определиться со стилем его оформления и окончательной компоновкой элементов, поэтому работы в данной области ограничились только функционалом. У нас уже присутствуют и работают чар лист, функционал инвентаря и возможность экипировки предметов на персонажа, скилл-бар и слоты для способностей, и конечно же отображение необходимых параметров в HUD.
В октябре небольшая часть команды сосредоточила свои усилия на разработке редактора персонажей. Здесь надо заметить, что мы решили подойти к разработке таким образом, при котором нам бы не потребовалось создавать каждого NPC-персонажа отдельно в 3D-редакторе, а переложить эту задачу на внутриигровой инструментарий с рандомной или частично рандомной генерацией. Это означает, что все NPC, которых вы встретите на улицах игровых городов, будут уникальны и созданы при помощи тех же самых средств, что и ваш собственный персонаж.
Что касается самого функционала редактора, то мы по-прежнему продолжаем над ним активную работу. Уже закончена большая часть функциональной части, но также, как и с боевой системой по-прежнему не хватает контента. Ну а часть прототипа мы решили показать вам в новом ролике.
Параллельно с клиентской частью игры мы занимаемся и серверной, одновременно работая над функционалом на обеих платформах. Каждый новый элемент многократно тестируется и проверяется в реальных игровых условиях. Все его компоненты, от программной платформы до базы данных, отлично работают, постоянно расширяются в соответствии с новыми элементами, а в работе оказались достаточно гибкими инструментами. Конечно нам пока сложно полноценно оценить их способность выдерживать высокие нагрузки и большие потоки данных, однако подобные вопросы — это всё-таки проблема будущих этапов разработки.
А теперь о проблемах… Самой затруднительной часть проекта для нас стала, как это ни странно, система управления и анимации игровых персонажей. Работа эта весьма объёмная и требует большого числа различных слаженно работающих элементов. Но заставить их работать именно так, как нам самим хотелось бы до сих пор не удаётся. Возможно это происходит из-за больших объёмов и сложностей в скриптах, возможно из-за нашего собственного незнания, но скорее всего обусловлено обоими сторонами. По причине отсутствия правильно работающей системы мы до сих пор и не смогли полноценно показать вам прототип в действии.
Кроме того, до недавних пор, в команде, а в особенности той её части, что работает над управлением персонажами, остро стояла проблема с созданием качественных анимаций. Конечно же мы не можем себе позволить разочаровать вас второсортными элементами из доступных бесплатно наборов мокап (Motion Capture) элементов, а уж тем более сработанными вручную. Нам требовалось действительно качественное, желательно профессиональное оборудование. Высказывались различные идеи, от использования нескольких сенсоров Kinect, до обращения в специализирующиеся студии. К счастью, несколько недель назад с нами связался один из специалистов в этой области и предложил нам свою помощь. И теперь, имея доступ, пусть и не очень свободный, к качественному кинематографичному оборудованию, мы можем больше не бояться этой проблемы, а первые наработки по анимациям уже должны будут поступить к нам на стол в ближайшее время.
А теперь, та часть которая по всем порядкам должна бы попасть в описание игровой вселенной…
Игровой мир
Вселенная Догмат — темная аллюзия на реальный мир. Их история и география во многом схожи. Здесь те же города, население исповедует те же моральны ценности и взгляды, но особенность его обитателей заключается в выраженной склонности к низменным проявлениям человеческой натуры. Наиболее существенные отличия этого мира — присутствие нечеловеческих сил, стоящих на высшей ступени пищевого цикла. Это мир готических контрастов и человеческого общества, падающего в бездну безысходности. Мир, где куда более темные ночи затягивают одинокого путника в лабиринты тесных улиц и огней, в свете которых теряется звездное небо; всеобщая паранойя здесь кажется единственным средством, оберегающим от опасностей, таящихся в тенях переулков, доносящих глухие голоса своих жертв. Больше нет надежды на искупление, и каждый сам выбирает, как провести свои последние ночи.
Общество вампиров
Современное общество не-мертвых (наиболее организованная его часть) представлено четырьмя крупными суверенными фракциями и несколькими автономными организациями, исторически сформировавшимися на территориях, заселенных смертными. Каждая крупная фракция обладает своей уникальной самобытностью, имеет исторический прообраз и определённые причины возникновения, учитывающие особенности параноидально-территориального характера не-мертвых. Для всего сообщества действуют законы, общие для всех заинтересованных сторон; кроме того, каждая сторона обладает своими собственными положениями и традициями.Среди бессмертных до сих пор встречаются и одинокие отшельники, и оторванные от общества преступные организации, и закрытые изолированные культы, придерживающиеся собственных взглядов и традиций. Однако подавляющая часть мира смертных так или иначе используется (либо имеет потенциал для этого) автономными организациями и крупными фракциями.
Догматы
Основная функция Догматов — сохранение бессмертных как вида посредством сокрытия факта существования не-мертвых от смертных и табуирования действий, деструктивно влияющих как на общество, так и на отдельно взятого представителя не-мертвых. Догматы известны всем не-мертвым, и не несут в себе узко-специфичных или сложных для понимания правил; в них содержатся догмы, признаваемые практически всеми вампирами общеобязательными и необходимыми для выживания.Догматы — не придуманная кем-то мера, а необходимость, к которой раньше или позже, после выпавших на их долю испытаний или смертных угроз, приходит большинство сообществ. Нарушения Догматов могут привести к изгнанию вампира сообществом, повсеместной на него охоте или повлечь иные, более тяжёлые последствия. Современные смертные может и не раскроют вампиров как вид, но в опасных для жизни городах их поведение изменится соответствующим образом, что усложнит не только пропитание, но и социальные взаимодействия.