1. Все кубы должны дойти до финиша
2. Если куб встречает препятствие, он поворачивает направо
3. Кубы слушаются вас!
RUSH — логическая игра. На бумаге В трейлерах она выглядит довольно бедно: кубы, белая платформа, поделённая на квадраты, да несколько знаков-направляющих. Но — затягивает. Простые правила породили десятки комбинаций, десятки комбинаций породили множество уровней, множество уровней породили отличную игру. Впрочем, давайте начнём с начала...
Основы
Вообще, RUSH — это название игры только на PC. Изначально игра пришла на Wii 11 декабря 2009 года под названием Rubik's Puzzle Galaxy: Rush. Как оно игралось на этой платформе — это отдельная история, однако откуда взялся примитивизм как во внешнем виде, так и в правилах, думаю, стало очевидно.
И вот, спустя год, 3 декабря 2010 года RUSH
На самом деле,
Мы строили, строили — а оно не строится!
На этапе запуска своей конструкции пытаться что-то проанализировать не всегда возможно. Наши подопечные довольно часто двигаются быстро (правда быстро) и толпами. Честно говоря, не знаю, чем разработчики оптимизировали игру, но иногда игра даже начинает от такого количества одновременно движущихся объектов подтормаживать. К счастью, на этом этапе оно особо и не важно.
Здесь есть и уровень-стадион, и уровень пистолет. Чем-то напоминает Minecraft даже
Главный этап — это этап планирования. Грубо говоря, по монитору действительно приходится буквально «водить пальцем», просчитывая, куда, чёрт возьми, эти кубы намылились и куда их отправить имеющимися средствами.
К слову о средствах. В общей сложности в игре мы встретимся с четырьмя типами «направляющих»: банальными стрелками, конвейерами, распределителями и местными «стоп-сигнальщиками». Со стрелками всё ясно, думаю. С конвейерами чуть сложнее: они сдвигают кубы на одну клетку в соответственную сторону, однако последние сохраняют свой вектор движения. Распределители по очереди отправляют всё, что на них, гм, наступит влево-вправо, влево-вправо и так до упора. И наконец, последняя группа заставит всё, что на ней окажется, секунду постоять на месте.
На словах звучит немного запутанно, но в игре есть гениальное и чудовищно наглядное обучение. В RUSH, кстати, забавно реализовано продвижение по уровням: они делятся на простые, средние и сложные (и ещё бонусные, полностью доступные сразу). Открываются они по очереди с четырьмя сразу открытыми уровнями. По мере их прохождения открываются новые и новые. Причём мы видим весь уровень сразу, на экране выбора в виде маленькой иконки. Понять, пройден уровень нами или нет, можно по скорости вращения конкретной иконки.
Белые начинают и выигрывают
RUSH не в последнюю очередь интересен тем, что он всё-таки трёхмерен. Здесь есть и стены, и этажная система. Даже телепорты попадаются! На каждом уровне есть всего одно решение. Исключения можно сосчитать на пальцах одной руки. Увы, но это породило прекрасную систему внутриуровневых подсказок. Почему «увы»? Да потому, что обе кнопки, отвечающие за это, довольно часто попадаются на глаза (они всё время маячат в нижнем правом углу экрана) и желание их использовать при первой же возможности победить не так уж и легко. Первая кнопка покажет, правильно ли расставлены уже раскиданные блоки, а вторая помимо этого ещё и покажет, на каких квадратиках должно лежать всё остальное. Штрафа за использование нет, просто в конце уровня будет безобидная надпись «Подсказок использовано: x». Не велика плата.
А ведь игра и без подсказок довольно короткая. Относительно, конечно — тяжёлые и бонусные уровни способны притормозить разогнавшегося игрока на пару-тройку часов. Но то, что есть — способно увлечь до победного конца.
***
RUSH нужно проходить честно. Наблюдать за равномерным стуком кубов, за их чётким математическим «танцем» в конце каждого уровня — сущее наслаждение. Красота простоты, красота алгоритма — это всё и есть RUSH.