Скоро начнется публичное тестирование долгожданного обновления Survarium 0.40. Его разработка заняла более трех месяцев, а отдельных компонентов – более шести месяцев. Поэтому выход 0.40 станет важным этапом в развитии игры. Изменения затронут как техническую сторону, так и игровой процесс.
Кое-что о Survarium 0.40 вы уже узнали из
Одним из самых заметных изменений станет новый графический интерфейс (UI). При его разработке мы ставили несколько целей. Интерфейс должен:
Быть понятным и визуально привлекательным.
Упрощать восприятие игры.
Правильно информировать игрока о влиянии тех или иных аспектов на игровой процесс.
Учитывать все изменения в игровой механике и позволять быстро и удобно производить частые операции.
При разработке мы столкнулись с тем, что некоторые игровые механики невозможно представить так, чтобы это соответствовало нашим целям. Особенно остро это чувствовалось в экипировке персонажа перед боем. Поэтому мы решили изменить следующие элементы игры:
Нельзя одновременно брать несколько типов патронов к одному оружию в бой.
Теперь нашивки и камуфляжи не являются предметами, а получить их можно за определенные достижения. Открытые нашивки и камуфляжи можно использовать на любом количестве предметов экипировки.
Усилители не занимают ячейку спецсредств и активируются на фиксированное число боев.
Конечно, разница между старым и новым интерфейсом колоссальная. И вам потребуется некоторое время, чтобы привыкнуть к новому интерфейсу. Но мы надеемся, что вы по достоинству оцените удобство и интерактивность нового UI.
К сожалению, мы не успели реализовать все задумки. В частности, в ближайшем будущем мы планируем добавить поддержку наборов экипировки. Это позволит сохранять список экипировки персонажа, а затем загружать ее в любой из профилей.
Вторым важным нововведением станет ввод в Survarium оружейных модулей. Количество доступных модулей зависит от типа и уровня оружия. Чтобы открыть модуль, нужно совершить определенное количество убийств из этого оружия. Чем выше уровень оружия, тем большее влияние модуль может оказать на стиль игры. Но и тем больше убийств нужно совершить, чтобы его открыть.
Каждое оружие будет иметь возможность установки разных модулей в трех категориях. Например, на автоматах семейства Калашникова вы сможете устанавливать прицелы, дульные устройства и дополнительные модули, к которым относятся ЛЦУ и тактические рукояти. Вы не сможете установить два модуля из одной категории одновременно. Обратите внимание, что нельзя устанавливать модули на стартовое оружие (ППШ, ТТ-33, винтовка Мосина, Winchester Model 1894).
Модули влияют как на внешний вид оружия, так и на его характеристики. Так, установка лазерного целеуказателя уменьшает разброс при стрельбе от бедра. Тактическая рукоять уменьшает отдачу, а скошенная рукоять снижает штраф к точности стрельбы при движении.
Конечно, ввод оружейных модулей существенно повлияет на игровой баланс и потребует изменения некоторых игровых механик. Одной из таких механик станет отдача. Большая часть оружия позволяет устанавливать прицелы разной кратности. Так, на штурмовые винтовки можно установить прицел кратностью 4х.
Однако возможность установки на одном и том же оружии прицелов высокой и низкой кратности приводит к проблеме в работе отдачи. Опытные игроки могли столкнуться с этой проблемой на ВСС и ВСК-94. Отдача или практически не чувствуется при стрельбе от бедра, или становится абсолютно неконтролируемой при стрельбе через прицел.
Чтобы избежать этой проблемы, мы ввели разные настройки отдачи при стрельбе от бедра и в режиме прицеливания. Также у автоматического оружия слегка уменьшена отдача второй и последующих пуль в очереди, что должно упростить стрельбу короткими очередями через прицел.
Большое внимание в версии 0.40 уделено производительности. Новый рендер изначально разрабатывался с учетом требований и ограничений старых ПК и ноутбуков. Нашей задачей было достижение числа кадров в секунду, достаточного для комфортной игры на видеокартах семейства Intel HD Graphics 4000. При этом мы старались свести к минимуму визуальное различие между новым и старым рендером. Игра на низких настройках не должна давать никаких преимуществ, в частности, улучшать видимость противника.
Рост производительности достигнут за счет снижения информации об объектах до минимума: были сжаты данные о цвете, нормалях, поддержка минимального размера палитры материалов. При этом тип рендера не поменялся – это все тот же deferred shading с динамическими источниками света и тенями и физически корректным освещением. Все стадии рендера были переписаны с нуля, также было оптимизировано внутреннее представление данных, что должно повысить стабильность игры на 32-х битных системах с небольшим объемом оперативной памяти.
К сожалению, огромное количество внесенных изменений и большое многообразие конфигураций ПК требует кардинально нового подхода к тестированию. Для проведения масштабного тестирования мы выберем несколько десятков игроков с разными конфигурациями компьютеров и дадим им доступ к специальной версии, дающей возможность играть на новом рендере. По результатам данного тестирования мы примем решение: включать новый рендер в Survarium 0.40 или нет.
Мы продолжим развитие нового рендера, добавляя в него новый функционал, работающий только на высоких настройках качества.
Смотрите видео со сравнением старого и нового рендеров на двух конфигурациях ПК. Одна из них с видеокартой Intel HD4000, вторая – с GeForce 8800 GTS (соответствует текущим минимальным требованиям Survarium). Таким образом, новый рендер не только повысит производительность игры на минимальной конфигурации, но и позволит еще больше снизить планку системных требований при сохранении скорости 30 кадров в секунду. Мы записали это видео, используя повтор боя из Survarium 0.34a.
Значительные изменения произошли и в игровой экономике. Мы обратили внимание, что многие игроки жалуются на недостаточный заработок серебра на разных уровнях экипировки. Но по нашим расчетам в среднем вы должны играть в небольшой плюс даже на самых высоких уровнях экипировки.
Анализ ситуации показал, что чистый доход серебра за бой соответствует нашим ожиданиям, но многие игроки и впрямь уходят в минус. Причем разница между игроками, играющими в плюс и в минус не столько в навыках игры, сколько в активности использования спецсредств. Чем активнее играешь, тем больший счет тебе выставляет игра по завершению боя.
Мы считаем неправильным штрафовать вас за активную игру и использование расходников, поэтому приняли решение не учитывать количество спецсредств и использованных патронов при расчете стоимости участия в бою. При этом патроны и спецсредства все так же имеют цену использования, которая влияет на стоимость участия в бою.
Кроме этого, вас ждут и другие изменения, подробнее о которых вы узнаете из полного списка изменений при старте ПТС. Следите за новостями!