Вечно что-то не так с этим арт-хаусом
Небольшое предисловие
Три богини стоящие над миром игры, вернее, Княжеством Трех Рек:
Верданди, Скульд и Урд.
Эта игра при своем выходе вызвала просто шквал недовольных обзоров критиков и игроков, которые ждали более понятной и традиционной игры. Но с другой стороны, нашлись игроки, полюбившие эту арт-хаусную необычную игру, несмотря на странную историю героини и недоделанность игры.
Небольшой трейлер, передающий атмосферу игры.
Отзывы геймеров
Не стал переводить обзоры критиков, они довольно однообразны. Но первоначальные отзывы игроков об игре на
Информация с официального сайта игры
Странные пейзажи в игре, отсвечивающие инопланетностью, например, странной расцветкой растительности..
Предлагаю перевод информации с официального сайта игры. Возможно, опять же, как и в игре, сначала текст был написан на французском языке, а потом транскрибирован на английский… и потом уж я пытался понять, что же хотели сказать.
“Зимние Голоса” сейчас разрабатываются небольшой французской компанией Inner seas, базирующейся в Париже. Основанная автором “Зимних голосов”, Кевином Леэнаффом (Lehénaff), эта компания по существу продолжает работу студии «Beyondthepillars», над придуманной ею вселенной, в которой уже три игры и несколько книг, которые были запланированы раньше.
Здесь вы найдете ответы на несколько вопросов или важные объяснения.
Вопрос: Почему сменилась студия?
Кевин Леэнафф: В 2010-2011 годах, студия “Beyondthepillars” столкнулась с финансовыми проблемами и была не в состоянии продолжать работу над игрой. Поиск денег на игру, такую как “Зимние голоса”, особенно, когда вы являетесь небольшой неизвестной компанией, является сложным делом. Все старались, от генерального директора до простого рабочего - но, в конце концов, этого оказалось недостаточно.Единственное, что можно сказать сейчас, что команда разработчиков действительно старалась и была терпеливой. Работа этих парней не оплачивалась в течение нескольких месяцев (для некоторых из них до 4-5 месяцев!), И все же они каждый день приходили в офис.
Еще надо сказать: что некоторые из этих ребят никогда не получат деньги за свой труд. Некоторые из них имеют задолженность в оплате своего труда тысячи евро, - иногда более десяти тысяч - которую никогда им не выплатят.
Не забывайте, что Зимние голоса были сделаны на их времени и терпении. Общество ждет деньги, к сожалению, для некоторых из этих парней… они, в первую очередь, просто люди.
Я знаю, это не то, что говорят на официальной веб-странице, но – Спасибо, ребята!
Вы позволили “Зимним голосам” быть сегодня все еще живыми. Вы работали над ней днями и ночами (и, к сожалению, был только один диван!) - конечно, не все было идеально, было много человеческих и финансовых проблем - но, в конце концов, эта игра развивается, потому что тогда были вы. Я предпочитаю помнить лишь хорошие вещи (как эти ужасные рабочие комнатки-отсеки, которые идеально подходили для игры в волейбол), и не все так было грустно.
Вопрос: Как вы определите, что такое "автор" игры?
Кевин Леэнафф: Ну, сложно сразу определить это понятие, потому что он может говорить правильные и неправильные вещи одновременно. В Beyondthepillars, у меня была неясная роль «креативного директора», что было более точным определением. Автор, или креативный директор, это тот, кто представляет себе всю вселенную игры, пишет историю, делает общий дизайн. А когда всё всем понятно, указывает пути, и убеждается, что всё идет, как он и планировал.Один автор не сделает всего. В офисе двадцать человек, и это те люди, которые сообща развивают игру. Некоторые из них тоже являются творцами - так же, как и режиссер руководит актерами (людьми?), занимающими текстом и историей, автор игры руководит художниками, гейм-дизайнерами и звукорежиссерами, а также текстом и историей.
Это то, чем автор занимается в видеоигре - по крайней мере, в нашей игре. Это не значит, что он "писатель", и не означает, что он "разработчик всего".
Точно так же как выполнение сценария является результатом работы актеров и операторов под руководством режиссера; так и “Зимние голоса” являются результатом работы художников, звуковых дизайнеров, разработчиков и гейм-дизайнеров игрового движка под руководством автора.
Вопрос: На каком языке разрабатывались “Зимние голоса” и почему вы выбрали именно его?
Жозелин Нош (Josselin Nauche): Команда игры Winter Voices первоначально собралась вокруг проекта веб-ММО. Мы должны были выбрать язык игры, который мы знали. AS3 и Flex позволила нам совместить нашу работу по двум проектам: "клиентской" части MMO, и «малой» RPG. В то время (в 2010 году), компания Adobe и половина интернета думали, что приложения AIR начинают покорять мир. "Автономные" и "мультиплатформенные" аспекты этого языка убедили нас.После разработки нескольких эпизодов, мы освоили этот язык, и обнаружили, что мы можем сделать больше, чем «небольшую» RPG. Если бы мы планировали проект более большего масштаба, то мы, наверное, выбрали бы более надежный язык - скажем, C++ и OpenGL - но тогда у нас были бы другие проблемы. Мы, наверное, могли купить более дорогой движок, и подправлять его и возиться с ним, чтобы сделать с ним то, что изначально не планировали делать.
В конце концов, у нас с этим языком все было хорошо, и мы не жалеем о выборе этой технологии. Для необычной игры не обязательно иметь классический игровой движок!
Вопрос: Поддерживает ли игра "моды"?
Жозелин Нош: Да, вы легко можете ставить моды. Было специально запланировано, чтобы сделать это возможным и легким делом. Вы можете использовать моды (или добавлять их); изменяя такие игровые составляющие, как — диалоги, портреты персонажей (на мой взгляд, слишком много персонажей имеет один и тот же облик), текстуры арен (graphisms?) и клеток, по которых ходит героиня во время боя (или не ходит – т. е. внешние). Также можно изменить виды клеток, связанные с некоторыми действиями («триггеры»), типы клеток - переключателей, виды боев, тип и скины врагов, их заклинания, ваши заклинания, виды ваших вызовов, ваших мнимых друзей, их скины и заклинания. И это только то, что я могу вспомнить!Кроме меню в игре можно модерировать все, если у вас есть текстовый или графический редактор. Все это может быть не очень понятно, но в классических эпизодах есть достаточно примеров, чтобы вы научились это делать. Что касается меня, я, когда играю, всегда перекрашиваю кожу моей героини в синий цвет. Или ввожу другие виды врагов.
Иногда это сделать было слишком легко. Когда мы отлаживали игру, дизайнерам игры не нравились мои скриншоты без персонажа... И потому что я не очень хороший игрок, я немного испортила ситуацию с заклинаниями... Например, я сделала так, чтобы "Побег" не стоил пунктов Психики. Когда дизайнеры спросили: "Как вам удалось здесь пройти и уйти туда?" - "Ну, с бесплатным заклинанием я смогла... Ох ... Здесь же нет бесплатных заклинаний ... ну, ладно..."
Вопрос: Кто сделал эти удивительные арты и музыку?
Кевин Леэнафф: Арты были созданы либо Эммануэлем "Малин" Бастидом (арт-директором) или Анник де Клерк (традиционная акварель). Музыка была написана Бальтазаром Бенадоном. Арты уровней были сделаны Эммануэлем "Малин" Бастидом, Анник де Клерк, Мелани Хелло (Hellot) и Лео Ласфарго (Lasfargues). Анимации были сделаны Эмили Делсесо (Delsescaux). Подробный список разработчиков эпизодов можно найти в игре в одном из пунктов меню. Не стесняйтесь, пишите мне на kevin.lehenaff [at] innerseas [dot] com, если вы хотите войти в контакт с одним из них.Вопрос: Будет ли продолжение первого эпизода “Зимних голосов”, будут ли в этой серии книги? Что можете сказать о проекте MMO?
Кевин Леэнафф: Мы решили, что, пока сможем, мы продолжим работать над запланированными проектами. Нашей целью является выпуск полного и отлаженного первого сезона WV, потом работа над вторым сезоном, в котором вы откроете конец длинного путешествия.Одной из наших целей является выпуск книжной версии каждого сезона. Это текущие проекты. Но также есть два проекта в отдаленном будущем: первый, под кодовым названием "Осенние голоса", который будет историей другой героини в республике Rosa Gallica.
Послесловие, попытка разобраться в неудачах игры
Трейлер игры, дающий понятие об геймплее.
Разработчикам игры, наверно, действительно не хватило опыта в игровой индустрии, создании игр. Замысел игры был великолепен, но отчужден от интересов основной массы игроков. Соединение медленного основного геймплея и яростного темпа действия боев в Сейде, истории и развития героини не устроил опытных геймеров и людей, причастных к индустрии игр. И игра провалилась, ее продажи были малыми, в какой-то момент игру сняли с Стима, а сама студия разработчиков была признана банкротом, имущество было продано с молотка. Но разработчик автор игры не впал в уныние и вскоре начал с новыми силами. Работа над игровой вселенной продолжилась в новой игровой студии, игра вернулась в Стим. Что будет дальше, посмотрим.
Странный поэтичный мир на грани промышленной революции...?
Иногда выпуск игры со свежими идеями небольшой игровой студией становится ее прорывом в мир игродева и к игрокам, но наверно все же не стоит сильно экспериментировать с канонами жанра. Увы, в этом случае шикарного прорыва не получилось. Помешала багованность игры (не виноват ли в этом неправильно выбранный язык движка игры?) и странное смешение разных темпов истории и тактических боев.