Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avik

Геймер Soth 43

174

Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2

Игра начинается с того, что перед вами появляется карта Ануира, на которой требуется выбрать себе страну, сюзереном которой вы и станете. Не все государства могут быть выбраны. Владения awnsheghlien, а также несколько наиболее сильных королевств нормальных регентов и монстров-гуманоидов недоступны – первые являются врагами, с ними даже нельзя вести дипломатию, за исключением Руобхе Убийцы Людей, но и это могут только регенты эльфийских государств, а вторые представляют больший интерес как союзники, чем как управляемая игроком страна. Пятнадцать человеческих, два эльфийских и одно гномье владение – вот и весь выбор. Все владения существенно различаются размерами, могуществом, цивилизацией и другими особенностями, причём самое большое владение – далеко не всегда самое сильное. Выбирая государства, вы вызываете их описания в левой части экрана, вместе с двумя кандидатами на пост регента. Одного вы можете сделать олицетворением вашей собственной персоны, другой станет первым лейтенантом. Все кандидаты – это персонажи со своими именем, историей, снаряжением и характеристиками типа силы, интеллекта, мировоззрения и так далее, знакомыми каждому любителю D&D. От выбора регента зависит очень многое, а что именно – опишу отдельно.

Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2
Birthright: The Gorgon's Alliance - Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2

И кого же мы возьмём в свой железный кулак под своё мудрое руководство?
Итак, выбор сделан, и перед нашим взором предстаёт осчастливленная нашим правлением страна. Надо отметить, что в игре есть три основных занятия: управление государством, бои и приключения. Расскажу о каждом из них поподробнее.

Управление государством

Это основной режим игры, самый многогранный и сложный. В нём мы смотрим на лоскутную карту мира с высоты драконьего полёта и пытаемся вершить его судьбу всеми доступными средствами. А средств нам доступно много – строительство холдингов, храмов и магических истоков, набор войск и завоевания, грабёж и сбор налогов, заключение союзов, клятвы в вечной верности и заказные убийства, государственная магия и молитвы, прокладка дорог и магических линий, развитие провинций и борьба с вражескими попытками распространить своё влияние на нашу территорию, переговоры с независимыми гильдиями и найм героев-лейтенантов…

Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2
Birthright: The Gorgon's Alliance - Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2

Список стран и фракций, с которыми возможны переговоры. Да уж, одиночество нам явно не светит.
Игровой процесс протекает по раундам, каждый из которых разделён на несколько частей – действия нашего правителя, действия одного из наших лейтенантов, плюс действия, не требующие хода (для вора – шпионаж, для жреца – агитация населения, для мага после нахождения одного занятного артефакта – прокладывание магической линии и так далее). На всё это счастье тратится два ресурса – деньги, которые мы получаем в начале каждого раунда от налогов, грабежей и так далее, а также регентство, которое генерируется божественной кровью нашего правителя – чем кровь сильнее, тем больше регетства. Деньги требуются на то, чтобы вообще что-то сделать, а вложение регентства позволяет модифицировать шанс успеха этого дела на более подходящий нашему величеству. Получилось у нас или нет, решается броском кубиков. Более подробно об этом режиме можно рассказывать ещё очень и очень много – это тема для другой статьи. А пока от глобальной политике и экономики перейду к милой сердцу всех стратегов войне.

Боевые действия

Итак, война пришла. Нечестивые орды подлых Ненаших, грабя и убивая, вторглись на святую землю предков. Маленькое, но гордое войско Наших вышло им навстречу. И звенели клинки, и трава покраснела от крови, и пали Ненаши во множестве великом, и обратились в позорное бегство, и детям своим наказали Наших не трогать.

А может, пали как раз Наши, если войско было слишком маленькое и недостаточно гордое. И потеряли Наши провинцию, и взроптали, и повысили уровни уцелевших провинций, и собрали войско побольше… но это уже будущее. А пока ещё никто не пал, и войско только вышло навстречу.

Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2
Birthright: The Gorgon's Alliance - Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2

Так, и кого же нам здесь нанять...
Первое, что нам предложат – выбор поля боя. Это право, впрочем, за обороняющимися, так что если напали мы сами – выбор за противником. Для разных видов рельефа есть разные разновидности полей, но смысл один – левое верхнее поле наиболее ровное и укатанное, просто для кавалерийского натиска, а правое нижнее – наиболее пересечённая местность, где сам Азрай ногу сломит, войска едва ползают, а огненные шары отскакивают от природных препятствий. Некоторые клетки поля и вообще непроходимы.

Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2
Birthright: The Gorgon's Alliance - Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2

Выбираем место кровопролития и трупороняния.
А затем начинается битва. Её экран можно разделить на три окна. Верхнее, самое большое, красивое и нефункциональное, показывает течение боя в изометрической проекции, которую можно вертеть на все 360 градусов вокруг выбранного отряда. Выглядит это весьма эффектно, особенно когда залп стрел прокладывает коридоры в рядах вражеского отряда, а огненный шар превращает в живые факелы толпу каких-нибудь гоблинов.

Эффект несколько портится, если присмотреться поближе к схватке двух сильно потрёпанных отрядов – уцелевшие бойцы стоят, зачастую спиной к врагам, и рубят воздух. Но в целом симпатично. Нет, поймите меня неправильно, в данном окне можно отдавать войскам приказы, но делать это будет только мазохист – потому что для этого предназначено самое маленькое, самое некрасивое и очень функциональное окошко справа внизу – три на пять клеток и отряды в виде крошечных иконок, названий чуть побольше и совсем больших полосок здоровья. Именно оттуда и надо командовать войсками, а на большой экран поглядывать только для эстетического удовольствия, если хоть на мгновение удастся оторваться от постоянного маневрирования отрядами.

Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2
Birthright: The Gorgon's Alliance - Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2

Как видите, даже на обложке книги о настольном Birthright нашлось место ожесточённой битве.
Сам ход боя чем-то похож на шахматы в реальном времени. На поле боя выставляются войска и начинается сражение. Рукопашники могут драться друг с другом, только оказавшись на одной и той же клетке, лучники могут стрелять в соседние клетки. Особо популярна следующая тактика – вывести на поле боя пять отрядов каких-нибудь рукопашников и отправить вперёд. Как только они окажутся в середине поля боя, вывести ещё пять отрядов лучников. Рукопашники связывают боем врага, лучники стреляют, выкашивая и врагов, и наших рукопашников. Но врагов всё же больше. Может быть. Учитывая, что войска в игре не слишком дорогие и особо беречь их нет смысла, такой подход зачастую приносит полную победу.

Если в армии затесался лейтенант – маг или жрец – то перед боем он автоматически забьёт свою книгу заклинаний максимальным количеством боевых чар и сможет оказать очень весомую поддержку в бою, испепеляя врагов молниями и огненными шарами, припечатывая божественным гневом, обращая в камень, в пыль или вовсе в ничто. Правда, после боя в книгу заклинаний лезть всё же придётся – в подземельях от героя-ходячей магической базуки проку мало. Кстати о подземельях…

Приключения

Если регенту надоело править и воевать, то он может собрать вещички и в комании верных лейтенантов отправиться зачищать какой-нибудь тёмный замок, потратив на это полный раунд. Если бы этот режим был отдельной игрой, она бы, безусловно, с треском провалилась. Но будучи элементом целого, подземелья выглядят довольно органично. Сделаны они плохо. Это несомненно. Все несколько десятков локаций представляют собой поиск некоего объекта в трёхмерном лабиринте через осмотр всех закоулков, сбор ключей и нажатие редких кнопок в стенах с попутным истреблением всего, что шевелится. Бой проходит почти без вмешательства игрока, но вмешиваться приходится именно тогда, когда это совершенно не нужно – если герой бьётся с двумя врагами и убьёт одного, он нипочём не поднимет меч на другого, пока ему не скомандуют. Применение боевых заклинаний крайне неуклюже, так как маги обычно прячутся сзади и другие герои просто-напросто загораживают им обзор противника. Попытка ввести партию из нескольких персонажей в вид от первого лица на 3D-движке окончилась довольно плачевно – персонажи путаются друг у друга под ногами, а команды при движении выполняют все вместе. Четверо доблестных воинов, гуськом ползущие на четвереньках – зрелище воистину незабываемое… Круче этого – только прыжки, которые не только выполняются синхронно всей командой, более того, все герои приземляются… друг другу на плечи. В самом буквальном смысле. Причём лидер группы, естественно, оказывается в самом низу. Особенности движка заставили ввести и несколько бредовых изменений в правилах – например, напиток сопротивления огню действует… на всю команду. По кругу они бутылочку передают, что ли… Многие заклинания функционируют не совсем так, как в настоящем AD&D, но это как раз почему-то мало беспокоит, в переработанном виде они органично вписываются во всё остальное.

Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2
Birthright: The Gorgon's Alliance - Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2 Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2

Пока маги в размышлениях о сути всего сущего ждут наших приказов, к ним уже подбирается кто-то с большим топором и явно недобрыми намерениями
С другой стороны, подземелья Birthright – пожалуй, единственное компьютерное воплощение правил AD&D, которое как-то уловило не только букву, но и дух настольной игры. Ну скажите, когда вы видели на компьютере мага 13 уровня менее с 50 хитпойнтами и не конкурирующего по огневой мощи с ракетным крейсером? А ведь 13-й маг с 30 хитами, которого ценят не за Fireball, а за Fly и Locate Object – это так… естественно. Несмотря на кривой движок, искажённые правила и хромающее содержание, в этих подземельях больше AD&D, чем во всех бихолдерах с их бесконечной резнёй ради резни и голдбоксах с магами, позёвывая испепеляющими целые армии. Это, конечно, личное мнение…

Если брать в целом, то Birthright – это уникальный сплав глобальной стратегии, тактических боёв и ролевой игры, не имеющий аналогов в игровой индустрии. Пусть эти элементы не вылизаны до блеска, но они работают и обещают много часов увлекательного игрового процесса. Удачи вам в охоте за Железным Троном!

Использованные материалы: "Альманах игр для PC" Д. М. Артемов, М. Я. Донской.

Скриншоты взяты с сайта old-games.ru

174
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Birthright: The Gorgon's Alliance - обзор. Часть 2 »

    Загружается
Чат