Свой дебютный квест Sublustrum сотрудники питерской студии Phantomery Interactive делали в классической старой коммуналке на Невском проспекте. Судя по тому, что мы увидели, это место совершенно точно оказало влияние на авторов. Разработчики и сами не отрицали: игра о времени и желании вернуться в прошлое делалась там, где время, кажется, остановилось вовсе. Спустя некоторое время Phantomery переехала в дом по соседству на ул. Рубинштейна, во вполне комфортабельную квартиру, переделанную под современный офис. Но вскоре выяснилось, что хозяева сдают помещение вынужденно. Мрачный питерский дом периодически издает странные, пугающие звуки необъяснимого свойства. Соседи кивают головой: «Да, мы и сами хотим переехать отсюда. Это очень тяжелое, плохое место: в блокаду тут сотнями складировали трупы. Вы разве не знали?» Ну и чтобы дополнить картину: именно рядом с этим домом, на пересечении Невского и Рубинштейна, произошло одно из самых громких заказных убийств в истории города: выстрелом из снайперской винтовки здесь был убит вице-губернатор Петербурга Михаил Маневич.
«Тут действительно что-то есть, мы это ощущаем!» — уверяет руководитель Phantomery, музыкант Георгий Белоглазов, оглядывая высокие белые потолки и стены. Питерцы последовательно изучают (в том числе и на себе) влияние среды на личность. Они наблюдают за тем, как инфразвук, замкнутое пространство, время и история меняют человека.
«Мы взяли за основу весьма распространенную теорию об оккультных корнях НКВД и МГБ (Министерство государственной безопасности СССР), из которой следует, что в подобных бункерах активно проводились тайные эксперименты в области парапсихологии, психотропного оружия и т.д. Конкретно в нашем случае речь идет об исследованиях телекинеза, различных фобий и создании лекарства от страха», — рассказывает Георгий Белоглазов. Есть масса косвенных доказательств, что все на самом деле так и было. Аналогичными исследованиями пользовались и авторы фильма, но прошлись по верхушкам. А Phantomery Interactive хотят провести куда более доскональное изыскание. Посещениями заброшенных бомбоубежищ дело, понятно, не ограничится.
Завязка сюжета следующая: в качестве советского инженера мы прибываем в секретный бункер «органов», чтобы починить сломанное оборудование. В процессе работы происходит какая-то непредвиденная ситуация, объявляется всеобщая эвакуация, затем где-то что-то гулко ухает, герой теряет сознание, после чего обнаруживает себя в одном из отсеков бункера, пытается выйти на связь, но слышит лишь помехи в эфире. Задача поиска выхода осложняется тем, что поначалу мы действуем в условиях полной, тотальной неопределенности: не понимаем, куда идти, мало что видим и слабо представляем назначение различных комнат и отсеков. На помощь приходит некий голос, благодаря которому сразу же вспоминается шведская квестовая трилогия Penumbra. Неизвестный собеседник (а возможно, просто голос в голове героя) может давать подсказки — как верные, так и не очень. И мы сами должны решить, доверять ему или нет.
Но главная задача, стоящая перед игроком, — преодоление своих страхов и фобий, которые тут порой носят иррациональный характер. В бункере есть места, где накапливаются негативные эмоции. «Мы знаем, что в таких местах, принадлежащих МГБ, были т.н. «тиры», где производились массовые расстрелы сотен людей. При подходе к таким помещениям наш герой будет испытывать инстинктивный иррациональный ужас, и это мы отразим визуально: картинка перед глазами плывет, замедляются движения, управление становится менее контролируемым», — рассказывают разработчики.
В книге Антона Первушина «Оккультные тайны НКВД и СС» говорится о том, что при ВЧК была создана лаборатория нейроэнергетики, перед сотрудниками которой ставилась вполне конкретная цель — научиться телепатически читать мысли. Для этого «органы» активно собирали информацию от ученых, проводивших подобные исследования. В частности, кандидат физико-математических наук Бернард Кажинский, один из пионеров научного исследования феномена телепатии в СССР, работал над своей собственной моделью регистратора мыслей. Его неоднократно вызывали в «органы», после чего ученый понял опасность, которую может представлять психотропное оружие для человечества, и решил поделиться информацией с известными писателями-фантастами. В 1929 году вышел знаменитый роман Александра Беляева «Властелин мира», где прообразом главного героя был именно Кажинский.
Еще две широко распространенных фобии — боязнь темноты и замкнутых помещений: вся игра проходит почти в полном одиночестве, в узких пространствах, где отчаянно недостает нормальной иллюминации. Наконец, мы должны преодолевать боязнь заражения. Да, как и в «Карантине», тут будут инфицированные помещения, куда можно зайти только на короткое время. Последствия болезни тоже проявляются в виде головокружения и менее податливого управления. То есть материальных врагов не предвидится: никаких пошлых зомби и обезумевших сотрудников НКВД с гаечным ключом наперевес — только вы, ваши фобии да голос, который принадлежит то ли другу, то ли врагу.
Однако самое интересное начнется, когда все эти окружающие негативные эмоции, которые тут буквально висят в воздухе, начнут проявлять себя в виде каких-то конкретных звуковых или визуальных образов. Тогда поменяются и игровые задачи: вместо поиска информации и ремонтных работ (мы будем чинить и включать различные системы) главной заботой игрока станет обнаружение и фиксация паранормальной активности. Для этого придется использовать специальную технику. Все это частично знакомо по The Lost Crown: A Ghosthunting Adventure, но питерцы обещают задействовать пару уникальных устройств и реально существующих технологий, позволяющих, в частности, тем или иным образом взаимодействовать со звуком.
Ближе к концу пространство и время в «Фобос. 1953» тоже начнет искривляться. «Все это будет напоминать устройство фильмов Дэвида Линча», — уточняет Георгий.
«Фобос. 1953» вообще много обращается к шведской Penumbra. Тут, например, тоже будет так называемый тактильный геймплей. Чтобы манипулировать, скажем, топором, придется зажать левую кнопку мыши и сделать замах. Впрочем, это будут лишь эпизоды: повсеместного использования подобной физической модели не планируется.
Насколько продолжительным станет игровой сериал «Фобос», авторы пока сами не знают. Тут многое будет зависеть от успеха фильма.
Игра должна выйти осенью 2009 года.